Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 43921 - 43930 из 56260
</>
[pic]
...

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Надо искать мануалиста. Которому показывать эти снимки и описывать спецэффекты ощущений от позвоночника.
Когда она убеждается, что он правильно реагирует на внушаемое ею состояние, она протягивает руку и останавливает ее возле его живота примерно в двух-трех дюймах над ним, передвигая ее медленным движением по часовой стрелке.
Интересно, когда-нибудь признают Вирджинию гипнотистом не менее сильным, чем сам Эриксон?
</>
[pic]
ОФ/К./репсистемы

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Представьте себе картину того, чего вы хотите, когда возникнет желательное для вас поведение!
Представьте себе ощущение того, чего вы хотите, когда возникнет желательное для вас поведение!

Дело в том, что это совершенно не эквивалентные по своей сути фразы. Буквальное представление картины, скорее всего, будет спроецировано в "пространство представлений" типа как во взмахе. А ощущение - оно всегда остается внутри тела. Ну например, так можем отметить несходство этих двух утверждений:
Представьте себе картину воды, которую вы хотите выпить ... - картина воды типа возможной цели.
Представьте себе ощущение жажды, когда вы хотите выпить ... - ощущение жажды это только типа внутреннее побуждение.
10. 15 минут – это, конечно, статистический подход, которым можно пренебречь либо с помощью самокалибровки, либо при калибровке подготовленным наблюдателем. Замена статистического руководства (15 минут игры) калибровкой активации высокопроизводительного состояния составляет, конечно, еще один пример использования лежащей в основе НЛП дискретной модели.
Статистический подход появился потому что работают с состояниями, которые надо как бы "накачивать" движениями. А вот, если бы работали напрямую с движениями, тогда бы счет шел не на время, а на количество повторений.
Однако нередко случается, что некоторые достигают того же результата за 10 минут или меньше, а другим может понадобиться на это до получаса.
Время до получаса на игру приводит в действие снова/еще гипнотический фактор - монотонные повторения в течении таких отрезков времени вызывают заметные гинотические эффекты.
Упомянутые здесь игры (NASA, Алфавит, батут и т. д.) все нуждаются в тренере, способном калибровать физиологию играющего. Это существенная характеристика данного приложения. Тот, кто пытается играть в любую игру этого ряда в одиночку, в лучшем случае теряет время и приходит к случайным результатам.
Во как. В первом коде любая техника в принципе доступна для самоприменения. А в новом коде железная зависимость от тренера. Большое достижение.
Это приводит к вопросу о самоприменении. Одна из особенно рекомендуемых практик в НЛП состоит в том, что от практиков требуется хорошая подготовка в самоприменении, но требование иметь тренера устраняет эту необходимость.
Ну да, выше уже отмечали, что в новом коде требуется кому-то обязательно постороннему контролировать ваше подсознание.
Внимательный читатель, по-видимому, уже сам в этом разобрался. Есть ряд игр, которыми вы можете заменить предложенный здесь набор, и в которых главная и решающая функция тренера заменяется структурным элементом самой игры. Проектирование таких самоприменяемых игр предполагает явный набор критериев проектирования, что выходит за пределы данного изложения.
Еще через тридцать лет появится описание игр для само применения.
</>
[pic]
...

metalawyer в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Еще мне эти описания работы Эриксона напомнили разные виды борьбы, например классика и дзюдо: в классике движение на противника, сила, мощь, а в дзюдо вроде и поддаешся сопернику но в то же время используешь его силу и движения в своих целях. И еще помните были соревнования по скоростной сборке кубика рубика. Так вот в разных журналах были схемы как собрать одну - две стороны или весь кубик. А победителями соревнований становились те, кто не по схемам собирал, а смотрели на кубик и находили оптимальный путь сборки исходя из имеющегося рисунка кубика.
</>
[pic]
Детство играет

metalawyer в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Информация интересная, спасибо, особенно меня зацепила цитата:
Для пациента нет другого способа понимания, кроме как с помощью детских убеждений и эмоций со всеми соответствующими установками.
(Erickson & Rossi, 1979, p. 435) Я совсем недавно ругал себя, удивлялся своим детским, ребяческим мечтам. Однако непонятно как работать с самим собой когда появляются такие вот детские мысли.
Вдобавок, что наиболее важно в этом игровом контексте, попытка означает возбуждение нежелательного физического напряжения в теле играющего, уменьшение его естественного изящества, координации и скорости.
Изящество, координация, скорость - все характеристики движений. Между прочим, существуют такие двигательыне паттерны, которые среди повседневных движений можно извлекать эффекты игр нк.
Качество состояния играющего во время игры определяет качество изменений, которые играющий испытает впоследствии, вернувшись в контекст, в котором он хотел произвести изменение.
Движения. Играющего надо контролировать по паттернам движений, а не по состояниям.
Таким образом, тренер, правильно исполняющий свою роль, должен прервать играющего, если обнаружит (опять-таки, посредством калибровки), что играющий играет менее чем в оптимальном состоянии. Он использует разделяющие состояния и любую другую технику (например, разрыв паттернов), чтобы перевести состояние играющего в нечто приближающееся, по мнению тренера, к оптимальному состоянию.
Движения. Тренер контролирует движения. Должен. Пусть состояния контролируют эээ литераторы.
Декодер это не про Ивана Иваныча.
</>
[pic]
...

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Есть у нас в презентации страницы и маркированные списки. Какие языкоиды кроме:
-- конец элемента списка
-- конце списка (типа многозначительной_паузы в речи)
-- положение элемента на странице/в списке
есть/можно сделать в презентациях (которых нет/сложно сделать в обычном тексте)?

Ну, я что буду описывать сходство/различие окна презентации и ворда как интерфейсов? Огромное число того что функицонально одинаково, и очень большое число различий.
Формат изменения Нового Кода
1. Выберите с 3-ей позиции (метапозиции, то есть со стороны) некоторый контекст, в котором вы переживаете то поведение, которое хотите изменить (или на которое хотите повлиять).

А в первом коде учили уметь делать такой выбор ИЗ ЛЮБОЙ ПОЗИЦИИ.
2. Локализуйте физически этот галлюцинируемый контекст, с вашим собственным образом и звуками в этом контексте, исполняя поведение, которое вы хотите изменить, или на которое хотите повлиять, и ассоциируйтесь с вашим собственным образом (1-ая позиция), ничего не пытаясь изменить. Затем калибруйте самого себя (то есть заметьте и запомните ваше состояние); это самокалибровка. В это же время помогающий вам человек (тренер) также калибрует вашу нынешнюю реакцию на этот контекст.
Разделяющее состояние (диссоциация от безресурсного состояния)

Здесь нужна не самокалибровка, а простой якорь, которым фиксируется доступ к проблемному состоянию. Затем, включая/выкл. этот якорь можно реализовать более точную калибровку. При этом, фактически, многократно перескакивая из первой в третью позиции.
3. Диссоциируйтесь от безресурсного состояния, перейдя в другое физическое место. Приведите себя в ресурсное состояние и ассоциируйтесь с ним, без содержания, с помощью игры Нового Кода (например, игры «Алфавит», «NASA» и т. д.). Играйте в эту игру 15 минут, чтобы вполне активировать цепи, допускающие высокопроизводительное состояние. 10
Здесь указано на двойную диссоциацию:
--за счет нового контекста
--за счет игры нк
4. В конце игры (15 минут, или до полной активации цепей), сразу же и, что наиболее важно, не пытаясь как-либо сознательно повлиять на свое переживание, вернитесь физически в место представления проблемной ситуации и снова ассоциируйтесь с собственным образом. Заметьте, как изменилось ваше восприятие этой ситуации, вследствие вашего ресурсного состояния, и, если пожелаете, прорепетируйте некоторые из новых, желательных для вас форм поведения.
Уже давно было подмечено, что последствия игр нк правильнее описывать не в терминах состояний, но в функциональных процессах состояний/уровней сознания/психики.
В данном случае, то что ДГ описывает как состояние незнания - это являет собою состояние, в котором не какие-то там знания отсутствуют - в этом состоянии просто нет возможности их как либо зафиксировать в форме слов. Ибо в этом состоянии/уровне психики происходит взаимообратимое (перекодировка) превращение сенсорного опыта в слова. Правильно назвать эти уровни по их прямой функциональности - уровни ИЗМЕНЕНИЙ.
Таким образом, нет никаких особенных "незнаний", которые вызывают изменения. Это логика типа ветки деревьев качаются и вызывают ветер. Просто, при достижении "уровня изменений" - происходит временная дизактивация текущих "содержаний" сознания. Изменения же происходят за счет двух эффектов:
--десенсибилизации вербального негатива
--последующей активизации позитива
Т.е. за процесс отвечает эээ аналоговый ресурс дезактивации вербального негатива и еще ПРОГРАММНЫЙ АЛГОРИТМ ЧЕРЕДОВАНИЯ КОНЕКСТОВ: негатив - нейтраль - позитив. Это важно. Ибо, при неправильной манипуляции последовательностью контекстов можно нагрести сколько угодно НЕГАТИВА, например: негатив - нейтраль - негатив.
Приоритет открытия и систематическое использование этого уровня психики принадлежит Эриксону. Далее, существуют и не гипнотические, и не сложно_технические_типа игр нг иные способы достижения/активации уровней психики, на которых возможна десенсибилизация вербального содержания. У нас в метапрактике такой способ называется ДЕКОДЕР. Декодер позволяет получать эффекты боле мощные чем от игр нк просто по ходу коммуникации с практически любым содержанием.

Дочитали до конца.