Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 2491 - 2500 из 56260
--«Сначала, укажите, пожалуйста, что "внушение" есть для вас.
--Косвенная инструкция к действию. Косвенная за счёт использования шаблонов милтон-модели.

Мне не понятно почему вы спрашиваете в чем разница между «внушением» и «просто словами». Вы сами прекрасно всё сформулировали/ знаете:
(а) «Просто слова» являются в тексте/ в устной речи «фигурами»/ «передним планом», которые передают значение того или иного сообщения.
(б) «Внушения» есть смысловой «фон» сообщения.
Технические средства перевести некое сообщение в «фон»/ в контекст, спрятать его от сознательного внимания, в своём комбинаторном разнообразии бесконечны.
Не «вымой посуду», а «когда люди поедят, они обычно моют свою тарелку».
В приведенной модели есть только одна ахиллесова пята, это случай, когда «внушения» делаются открытым текстом. Например, воспитательница в детском саду внушает детям на «мёртвом часу»: «Немедленно спать!» Ну, и все другие формы подачи внушений в виде приказов, распоряжений, команд и прочее.
Кстати, все знают два прекрасных наблюдаемых постоянных цикла, каждый из которых имеет инвариантные вложения/ расширения:
--цикл переключения с внешней на внутреннюю активность
--цикл переключения с левой на правую активность межполушарного доминирования
...и придумывать ничего не надо.
</>
[pic]
Сверху вниз

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Можно догадаться, что таблица читается по рангу значимости сверху вниз.
Восемь элементов конвейера моделирования: феномен, паттерн, модель, техника, шаблон, упражнение, тренировка, методика
Ну, в строгом смысле слова, эти восемь элементов являются компонентами подсознательного интерфейса в специальной форме.
Каждый из этих элементов выступает в двух противоположных ролях:
--в одной части процесса в роли сознательного "стимула" R ->
--и в другой/ следующей части процесса в роли именно подсознательного ассоциативного "ответа"
Если смотреть на данный слайд в нынешнем его виде, можно сделать вид, что все три цветных блока есть либо возможные стадии развития проблемной части. Исходя из вашего описания мне видится другой способ, как можно этот слайд нарисовать.
Если я верно ухватил идею, то зелёный и фиолетовый блок представляют собой разные (я бы даже сказал - диаметрально) варианты развития субличности. В зелёном основной упор идёт на трансформацию за счёт изменения поведения, в фиолетовом - за счёт мышления.
Эти блоки я бы нарисовал как две возможные ветви развития проблемной части.
Жёлтый блок я бы нарисовал отдельно. В том же ряду, но в качестве исходного материала привёл бы не проблемную часть, а формирование новой части.
Кажется, я помню ваши дискуссии с Еугзолом (?) относительно того, является ли формирование мета-части частным случаем создания новой части. С поправкой на то, что обучение мета-части алгоритму авторефрейминга больше делает упор на ментальный навык, а р. создание новой части делает упор более на поведенческие навыки, я склонен согласиться: обучение мета-части изоморфно созданию новой части.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

2018-03-14_19-24-57.png
https://metapractice.livejournal.com/574435.html
Квадра моделирования: нейрология, лингвистика, алгоритмы, интерфейс бессознательного.
Нейрология:
— данные по связи активности НС (включая исследования на томографе и др.) и внешнего поведения
— ключевой паттерн поведенческой активности
— невербальные сигнальные комплексы как интерфейс активности частей/отделов НС
— "нейрологические метафоры"
— орг.-тех. метафоры в роли нейрологических метафор (т.е. DHE-метафоры/интерфейсы — как у Д. Гордона город с его дорогами и т.д. в роли метафоры нейросетей)
Лингвистика:
— словарь номинализаций, задействованный в конкретной модели, в роли "пресуппозиций существования"
— "рецепты"
— воронки пресуппозиций
Алгоритмы
Интерфейс с бессознательным:
— "части" (личности и бессознательного)
— S(ratio) -> R(emotio)
— сигналы для управления бессознательными процессами
Восемь элементов конвейера моделирования: феномен, паттерн, модель, техника, шаблон, упражнение, тренировка, методика
Парадокс Моравека - это открытие исследователей искусственного интеллекта и робототехники, что, вопреки традиционным предположениям, высокоуровневые рассуждения требуют очень мало вычислений, а низкоуровневые сенсомоторные навыки требуют огромных вычислительных ресурсов. Этот принцип был сформулирован Хансом Моравеком, Родни Бруксом, Марвином Минским и другими в 1980-х годах. Как пишет Моравек, «сравнительно легко заставить компьютеры демонстрировать производительность взрослого уровня в тестах интеллекта или играть в шашки, и трудно или невозможно дать им навыки однолетного, когда дело доходит до восприятия и мобильности». [1] Подобным образом, Марвин Мински подчеркнул, что самыми трудными человеческими навыками для обратного проектирования являются бессознательные. «В общем, мы меньше всего понимаем, что делают наши умы лучше всего», - писал он, и добавил: «Мы более осведомлены о простых процессах, которые не работают, чем о сложных, которые работают безупречно». [2]
Парадокс Моравека относится/ возникает в контексте специфических задачам/ попыток моделирования человеческой активности. В этом контексте критически изначально важно:
(А) КТО БЕРЁТСЯ за задачи моделирования человеческой активности (ЧА).
(Б) Каким образом предварительно структурирована/ кодифицирована (в терминах Джона Гриндера) человеческая активность под те или иные задачи моделирования.
(В) Какая конкретная методология/ инструменты моделирования ЧА используется в том или ином случае.
https://metapractice.livejournal.com/562489.html
Парадокс Моравека
Парадокс Моравека - это открытие исследователей искусственного интеллекта и робототехники, что, вопреки традиционным предположениям, высокоуровневые рассуждения требуют очень мало вычислений, а низкоуровневые сенсомоторные навыки требуют огромных вычислительных ресурсов. Этот принцип был сформулирован Хансом Моравеком, Родни Бруксом, Марвином Минским и другими в 1980-х годах. Как пишет Моравек, «сравнительно легко заставить компьютеры демонстрировать производительность взрослого уровня в тестах интеллекта или играть в шашки, и трудно или невозможно дать им навыки однолетного, когда дело доходит до восприятия и мобильности». [1]
Подобным образом, Марвин Мински подчеркнул, что самыми трудными человеческими навыками для обратного проектирования являются бессознательные. «В общем, мы меньше всего понимаем, что делают наши умы лучше всего», - писал он, и добавил: «Мы более осведомлены о простых процессах, которые не работают, чем о сложных, которые работают безупречно». [2]
https://metapractice.livejournal.com/573292.html?thread=14495596#t14495596

Парадокс Моравека

Дочитали до конца.