Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 34921 - 34930 из 56300
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Так в чем же проблема?
Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?

В этот момент она значительной своей частью И ЕСТЬ этот "маленький персонаж, стоящий перед сундуком". Её личные физиологические/животные/телесные процессы участвуют в открывании этого сундука как раньше участвовали в открывании ээ скажем холодильника.
А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?
...
Б.Ф. Скиннер знал как.
Б.Ф. Скиннер не знал как.
Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи.
Выстраивание цепочки поведения — ещё один способ "загрузить" интерфейс (вызвать повышенную/долгую активность за небольшое поощрение).
Б.Ф. Скиннер использовал для поощрения реальный корм, а не нарисованный. Нам здесь интересно исследовать именно процесс — когда нарисованные предметы начинают быть столь же значимыми стимулами как реальные аналоги, а то и более значимыми.
В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.
Это особенная цепочка поведения — отдельный метод ОФ. Идут вложенные циклы, в конце каждого под-цикла отдельный свой стимул поощрения. Это не описано по крайней мере у Карен Прайор — такой способ вызывать многократные повторения (а самые мелкие циклы будут исполнены очень-очень-очень большое количество раз).
Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.
Сильное ОФ может проламывать барьеры/конструктивные стоп-ресурсы здорового само-ограничения.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»
Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги.

Как уже отмечлось, это ключевая часть — с некоторого момента можно использовать на установленных/захваченных интерфейсах вне-игровую активность и внутри-игровое поощрение — они будут продолжать работать.
Как фишки для «бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.
Фишки для "бандита" — по сути реальные деньги тратятся, реальные деньги выигрываются, работает вариабельный режим подкрепления для интерфейса "деньги". В игре добавляются другие интерфейсы — с помощью здесь неких "особых предметов".
И вряд ли это самая идиотская часть игры.
А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.
Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.

Интерфейс "соревнование".
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг
Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.
Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.
Видишь? Доказательство.
Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.

Говорится — использование вариабельного режима подкрепления (награды с переменной вероятностью) увеличивает время, который игрок проводит за игрой.
Таким образом, использование такого режима подкрелпения есть способ "загрузить" какой-то интерфейс (вызвать по нему большую активность/вход за меньшую награду/выход).
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Так в чем же проблема?
Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего.

Интерфейс "собирательства".
Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат,
Игроки воспринимают внутриигровые предметы как рельные с момента появления самой первой игры. Теперь просто внутриигровых предметов появилось значительное разнообразие и они, похоже, стали способны заменить значительную/заметную долю реальных.
то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.
Не понял, что такое эта «цель игры».
Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания.
Называется "инстиктом" то, что я выше назвал "интерфейсом". С помощью этих интерфейсов природа/культура/общество (и другие люди) направляют/формируют активность человека. А игроделы заставляют человека по этим интерфейсам проявлять преимущественно внутри-игровую активность.
И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.
Ну были истории когда люди с голоду умирали за компами, что уж там.
Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…
Как в ящике Скиннера = ограниченные в проявлениях вне-игровой активности и в получении вне-игровых стимулов.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.
Социальный/природный(?) интерфейс ~"добывания имущества":
— вход — усилия, время, навыки
— выход — обладание неким объектом/предметом, имеющим "ценность"
Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.
Ну, похоже это этап утилизации настроенных и работающих «перехваченных» интерфейсов. Мозги ээ съезжают, теперь зёрнышками можно поощрять не только того-пакмена-за-экраном, но теми же нарисованными зёрнышками и реальные вне-игровые действия человека.
И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков.
Интерфейс ~"мило выглядит". Интерфейс "самосохранение".
В обоих случаях ты платишь за идею.
Платишь не за абстрактную идею, а за положительную оценку окружающих или за возможность дать в лоб агрессору/самому напасть на слабого.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.
Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.
А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.
Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:
— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)
— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры
— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действий
Вопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?
(1) Рожица напоминает нечто живое
(2) Зерно напоминает нечто съедобное
(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готово
Вопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow),
От себя добавлю, что Braid содержит для своего жанра (двухмерная аркада) очень большое количество именно "художественного" содержания.
говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.
За удовльствие отвечает художественная часть? За привязанность — механика на принципах ОФ.
Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…
Как со стороны подсознания воспринимается игровая реальность? Какие объекты натурального мира могут вызвать такие же ответы, какие вызывают игровые "объекты"?
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#5. Вырабатывание у Вас рефлексов
Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.
Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.
Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

"Увлечение" и веселье/наслаждение/удовольствие — разные вещи. Человек может продолжать "играть" вопреки не получаемому удовольствию (или явно получаемому неудовольствию). Отдельная тема — зачем игроделам нужен "шаблон поведения" отличный от простого действия "заплатить деньги" (интересно, а как натурально это выглядело бы — типа как игральный автомат?) — то есть на первый взгляд выглядит так как будто бы они идут обходным путём и вырабатывают какие-то (многие) другие "шаблоны поведения" — для того чтобы в конечном итоге таки получить с игрока денег.
Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.
Модель оперантного формирования Б.Ф. Скиннера есть отправная точка для всей темы игровых зависимостей.
Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»
(1) Оперантное формирование работает с "животного" уровня психики.
(2) Игровая "реальность" есть ящик Скиннера.
(3) Отдельная тема — восприятие игровых поощрений как реального "корма".
Так в чем же проблема?
Автор разбираемой статьи генерирует некую ээ паранойю по поводу открывающихся ему/нам истин касательно ОФ в целом и его роли комп. играх. Ну а мы обойдёмся без деланья круглых глаз и драматических восклицаний.
Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.
Коммерческая модель подписки вместо разовых продаж есть ресурс уменьшения финансовых/творческих/трудовых затрат игроделов? Хм.
Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.
Разделение мотиваций игрока и содержания игры:
- сюжетная/художественная часть
- механика игры
Автор утверждает, что в новых играх явное смещение в сторону второго (с возможным ущербом для первого).
</>
[pic]
...

eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

(третий блок пока не придуман :) )
</>
[pic]
...

eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Почему механизмы ОФ не встроены в межчеловеческое общение (точнее, насколько я понимаю, неэффективными их делает наличие большого их числа работающих не конгруентно — откуда/почему/как так)?
Почему обычно люди на работе не "работают", а разговаривают/читают интернет/общаются в аське/пьют чай? Почему сложно начать что-то? Maybe when pair programming works it works because when you schedule a pair programming session with your buddy, you force each other to get started. (http://russian.joelonsoftware.com/Articles/FireAndMotion.html) Описывалась гипер-мотивация от складывания мотиваций от отдельных уровней ЦИ — так что человек прямо воодушевлённо-ажитированный делает нечто целенаправленно — как сделать так чтобы вся жизнь была такой? Частичный ответ — избавиться от прерываний.

Дочитали до конца.