[userpic]

... 

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.
Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.
А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.
Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:
— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)
— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры
— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действий
Вопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?
(1) Рожица напоминает нечто живое
(2) Зерно напоминает нечто съедобное
(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готово
Вопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.