#4. Создание Виртуального Корма Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте: Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие. Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого. Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов. И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею. Так в чем же проблема?
Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры. Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи. Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…
#4. Создание Виртуального КормаБольше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действийВопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?(1) Рожица напоминает нечто живое(2) Зерно напоминает нечто съедобное(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готовоВопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.
Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.Социальный/природный(?) интерфейс ~"добывания имущества":— вход — усилия, время, навыки— выход — обладание неким объектом/предметом, имеющим "ценность"Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.Ну, похоже это этап утилизации настроенных и работающих «перехваченных» интерфейсов. Мозги ээ съезжают, теперь зёрнышками можно поощрять не только того-пакмена-за-экраном, но теми же нарисованными зёрнышками и реальные вне-игровые действия человека.И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков.Интерфейс ~"мило выглядит". Интерфейс "самосохранение".В обоих случаях ты платишь за идею.Платишь не за абстрактную идею, а за положительную оценку окружающих или за возможность дать в лоб агрессору/самому напасть на слабого.
Так в чем же проблема?Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего.Интерфейс "собирательства".Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат,Игроки воспринимают внутриигровые предметы как рельные с момента появления самой первой игры. Теперь просто внутриигровых предметов появилось значительное разнообразие и они, похоже, стали способны заменить значительную/заметную долю реальных.то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.Не понял, что такое эта «цель игры».Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания.Называется "инстиктом" то, что я выше назвал "интерфейсом". С помощью этих интерфейсов природа/культура/общество (и другие люди) направляют/формируют активность человека. А игроделы заставляют человека по этим интерфейсам проявлять преимущественно внутри-игровую активность.И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.Ну были истории когда люди с голоду умирали за компами, что уж там.Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…Как в ящике Скиннера = ограниченные в проявлениях вне-игровой активности и в получении вне-игровых стимулов.