[userpic]

... 

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма





Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:

Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.



Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.



Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.



И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков. В обоих случаях ты платишь за идею.



Так в чем же проблема?


Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего. Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат, то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.



Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания. И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.



Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…


3 комментария

сначала старые сначала новые