#5. Вырабатывание у Вас рефлексовЕсли вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь»."Увлечение" и веселье/наслаждение/удовольствие — разные вещи. Человек может продолжать "играть" вопреки не получаемому удовольствию (или явно получаемому неудовольствию). Отдельная тема — зачем игроделам нужен "шаблон поведения" отличный от простого действия "заплатить деньги" (интересно, а как натурально это выглядело бы — типа как игральный автомат?) — то есть на первый взгляд выглядит так как будто бы они идут обходным путём и вырабатывают какие-то (многие) другие "шаблоны поведения" — для того чтобы в конечном итоге таки получить с игрока денег.Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.Модель оперантного формирования Б.Ф. Скиннера есть отправная точка для всей темы игровых зависимостей.Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»(1) Оперантное формирование работает с "животного" уровня психики.(2) Игровая "реальность" есть ящик Скиннера.(3) Отдельная тема — восприятие игровых поощрений как реального "корма".Так в чем же проблема?Автор разбираемой статьи генерирует некую ээ паранойю по поводу открывающихся ему/нам истин касательно ОФ в целом и его роли комп. играх. Ну а мы обойдёмся без деланья круглых глаз и драматических восклицаний.Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.Коммерческая модель подписки вместо разовых продаж есть ресурс уменьшения финансовых/творческих/трудовых затрат игроделов? Хм.Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.Разделение мотиваций игрока и содержания игры:- сюжетная/художественная часть- механика игрыАвтор утверждает, что в новых играх явное смещение в сторону второго (с возможным ущербом для первого).