#5. Вырабатывание у Вас рефлексов Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.
Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.
Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь». Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями. Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.» Так в чем же проблема?
Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется. Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера. Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow), говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений. Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…
#5. Вырабатывание у Вас рефлексовЕсли вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь»."Увлечение" и веселье/наслаждение/удовольствие — разные вещи. Человек может продолжать "играть" вопреки не получаемому удовольствию (или явно получаемому неудовольствию). Отдельная тема — зачем игроделам нужен "шаблон поведения" отличный от простого действия "заплатить деньги" (интересно, а как натурально это выглядело бы — типа как игральный автомат?) — то есть на первый взгляд выглядит так как будто бы они идут обходным путём и вырабатывают какие-то (многие) другие "шаблоны поведения" — для того чтобы в конечном итоге таки получить с игрока денег.Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.Модель оперантного формирования Б.Ф. Скиннера есть отправная точка для всей темы игровых зависимостей.Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»(1) Оперантное формирование работает с "животного" уровня психики.(2) Игровая "реальность" есть ящик Скиннера.(3) Отдельная тема — восприятие игровых поощрений как реального "корма".Так в чем же проблема?Автор разбираемой статьи генерирует некую ээ паранойю по поводу открывающихся ему/нам истин касательно ОФ в целом и его роли комп. играх. Ну а мы обойдёмся без деланья круглых глаз и драматических восклицаний.Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.Коммерческая модель подписки вместо разовых продаж есть ресурс уменьшения финансовых/творческих/трудовых затрат игроделов? Хм.Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.Разделение мотиваций игрока и содержания игры:- сюжетная/художественная часть- механика игрыАвтор утверждает, что в новых играх явное смещение в сторону второго (с возможным ущербом для первого).
Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow),От себя добавлю, что Braid содержит для своего жанра (двухмерная аркада) очень большое количество именно "художественного" содержания.говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.За удовльствие отвечает художественная часть? За привязанность — механика на принципах ОФ.Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…Как со стороны подсознания воспринимается игровая реальность? Какие объекты натурального мира могут вызвать такие же ответы, какие вызывают игровые "объекты"?