Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?). Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.
Нет это не так/не тот процесс. Когда Б. исполняет клиенсткие субмодальности - он на глазах клиента типа с ним совместно занимается галлюцинацией. И это то что делал Э., который рекомендовал терапевтам время от времени для присоединения и конгруэнтности к своим клиентам галлюцинировать вместе/синхронно с ними.
Оба на! ВАКОГ курения и питья есть общий процесс ОФ, который разделяется у каждого субъекта несколько иначе на множество объективных/субъективных шагов/подпроцессов, реализация каждого из которых есть ОФ. Например, раньше с кружек пену сдували. Это ОФ-процесс. Или там разминали между пальцев папиросу - тоже вводные ОФ. Типа того.
Бандлер говорил — когда клиент рассказывает свою субмодальную стратегию иксования, он после выслушивания очередной порции последовательности делает сам у себя "в голове". Если он не начал испытывать икс, то обращается за доп. деталями. Когда смог получить переживание иксования, значит стратегия выявлена достаточно полно.Он = Бандлер. Выслушал стратегию клиента и на себе её пробует (задействуя ээ воображение и прочие нужные внутренние свои процессы). То есть вопрос стоит — как заставить клиента молчать и вообще ничего не делать пока терапевт занят собой. Кажется, ответ уже есть, — использовать старт/стоп сигналы.
Нннууу вопрос терминологии, не? :) А если сказать что присоединить перебирание чёток к контексту курения есть присоединение поведения к сигналу по методам КП/Скиннера (последнего не читал), так я думаю тоже не сильно притянуто за уши будет.