Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 20101 - 20110 из 56300
</>
[pic]
Воля1 + Воля2

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Мюнстерберг говорит по этому поводу: «Я думаю о том, что возьму книгу, прежде чем протягиваю руку к ней; и опять-таки основным фактом является то, что предшествующее представление о цели соответствует конечному результату.
Ой, ой, ой, - сейчас окажется, что господин М. не имеет подсознания. А что если рука ПОМИМО СОЗНАНИЯ потянулась к книге?
Кажется, однако, что при этом все же опущено самое существенное. Не существует ли
здесь промежуточного процесса — чувства внутреннего импульса, акта решения между моей мыслью о книге и движением, когда я встаю и достаю ее?

Вот именно. Он думает -> срабатывает акт воли, которая ВНЕ сознания -> рука тянется к книге.
Не заключена ли и не скрыта ли именно здесь вся тайна воли? Но точной психологии нечего делать с тай­ нами- Тщательный анализ может расчленить и переживание, да­ваемое таким импульсом. Легко показать, что в действительности здесь играет роль только предшествующее представление о пер­вом движении, которое должно быть выполнено для того, чтобы достигнуть конечной цели.
Это смешно в своей неверности. В сознании в единицу времени у среднего субъекта проносится с десяток разных представлений и на всё их разнообразие исполнительные органы должны непроизвольно дергаться. Тут не обойтись без мощного фильтра, который гасит ненeжные представления, а потом усиливает для исполнения моторного акта нужные.
Когда я думаю о том, чтобы взять книгу, заключительная ста­дия зависит от первого шага — от вставания со стула. Выполнение первого движения определяет собой, будет ли выполнено все дей­ствие.
Фу, фу, фу, - какое плохое исполнение моделирования движений.
Следовательно, у меня в сознании должно быть представ­ление о первом движении как о действительной реплике для всего процесса. Это представление о первом движении, предшествующее самому движению, и является содержанием того, что мы обыкно­венно называем чувством импульса.
Какая махровая проекция.
Чувство импульса — такого рода предшествующее представле­ние о результатах первого телесного движения, которое должно быть выполнено. Иными словами, все сознательное переживание и хотение, включая чувство решения и импульса, слагаются из сравнения соперничающих друг с другом представлений о целях.
А в этом месте необоснованное переключение на парные альтернативы активности.
Одно из этих представлений достигает господства, ассоциируется с представлением о первом движении, которое должно быть вы­полнено. И это душевное состояние переходит в движение. У нас есть чувство, что движение это вызвано собственной нашей волей, потому что достигнутый конечный результат соответствует пред­ шествовавшему представлению о цели.
Ага, прикольно. Но пока непонятно, как общую стратегию запоминания по ходу игры организовать.
Ну, это немного другое. Это введение дополнительного визуального кода для облегчения различения похожих мелких карт.
Хороший сайт по мнемонике.
Образные коды игральных карт:
http://mnemonikon.ru/members/spr_22.htm
Задача максимум. Карты могут находится в следующих местах:
--на руках конкретного игрока
--в колоде
--на руках других игроков поголовно
--сброшены

Да, допустим два игрока-соперника, колода, и отбой. Четыре буфера. (Свои карты видно и без памяти.)
Ну, ещё разрабатываемая организация памяти должна обеспечивать ответы на оба сорта вопросов одинаково быстро:
- какие карты в конкретном месте/буфере
- в каком буфере наперед заданная карта
...значит, всего четыре и более эээ "буфера" нахождения карт. И сколько там у нас карт в полной колоде? Тридцать с чем-то. Вот, задача максимум знать/визуализировать (для скорости) нахождение тридцати с чем-то карт во всех четырех + еще нескольких "буферах".
Тридцать шесть, да. А какие ещё буферы?
Совершенно очевидно, что задача решаема только с помощью мнемонического приема "запоминания по маршруту".
А где этот маршрут находится? Если он типа воображаемо-вспоминаемый, то не будет ли обращение к нему занимать слишком много времени?
На что похож такой маршрут? Надо выбрать какой-то реальный маршрут, по ходу которого есть несколько легко вспоминаемых "контрольных точек"? Сколько таких "контрольных точек" должно быть? Каждую карту надо закодировать какой-то ассоциацией?
[8-0346] Мари старается выразить то, что она говорит, с максимальной точностью, и Дейв также старается ее понять. В этом своем усилии точно выразить то, что она хочет сказать, Мари меняет выражение лица, сужает глаза по мере того, как она представляет себе картину, которая помогает ей сосредоточиться и правильно передать то, что она хочет сказать (вспомните, ведь у нее именно визуальная репрезентативная система), она подается вперед и т.д. Дейв ранее видел то же самое выражение на лице Мари и наблюдал те же самые движения тела именно в те моменты, когда она была несчастлива с ним. Таким образом, у Дейва установилось «сложное равенство»: [8-0347] «Мари сужает глаза и подается вперед» = Мари несчастлива с Дейвом.
Непонятно, почему это надо называть непременно "сложным" равенством. В то время как это эээ "ассоциативное" равенство.
[8-0348] 3. Именно посредством этого «сложного равенства» Дейв «знает», что Мари думает и чувствует; то есть, применяя «сложное равенство», Дейв использует «чтение мыслей» для того, чтобы определить, что именно Мари чувствует в этот момент. Это первая часть откалиброванной коммуникации.
"Сложное равенство" = и есть само "чтение мыслей".
Далее, они заявляют, что неконгруэнтное общение является, в том числе, основой для создания CE. [8-0428][...]тип обобщения, когда из общего сложного ощущения
Из сложного ОБЩЕГО ВНЕШНЕГО ВОСПРИЯТИЯ....
выделяется какая-то часть и воспринимается как представляющая все ощущение в целом, — это еще один пример «сложного равенства».
Опять не могу понять какой это "еще один пример", когда это все тот же один и самый пример.
И более того, когда второй человек окончательно решает, что указывающий палец говорит только о том, что первый человек рассержен, то мы имеем дело с «чтением мыслей».
Это все время один и тот же процесс "чтения мыслей" в разных его формах возникновения и проявления.
Т.е весь сложный комплекс ощущений и внешних невербальных ключей сводится к одному/нескольким ощущениям/ключам, которое может получить ярлык Х. И когда это одно/несколько ощущений/вн. ключей проявляется в нейтральной/другой ситуации совсем не связанной с первой) происходит "перенос" и эта новая ситуация получает ярлык этот же Х. (Человека не проверяет совпадение всего комплекса ощущений/ключей, а просто создает эквивалент по одному элементу их того комплекса)
Про перенос в другие ситуации для меня выглядит как-то не убедительно.
Т.е получается второй раз человек делает равенство (необоснованно).
Да, он не необоснованное равенство делает - ОН ПРОСТО НЕ ДЕЛАЕТ КАЛИБРОВКИ, которая должна быть на месте пользования ярлыком Х. Но, при этом, надо отдавать себе отчет, что для калибровки требуется время и специальная тактика ведения коммуникации. А для пользования ярлыком Х ничего не нужно.
Т.е множество ощущений/ключей =(приравнивается, как эквивалент) к одному нескольким ключам/ощущениям = 1 СE и и создается ярлык
Давай зайдем с другой стороны. Давай скажем, что КОМПАКТНАЯ КОММУНИКАЦИЯ, НЕ ПРЕТЕНДУЮЩАЯ НА ОСОБЕННЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ ТИПА ВЫЗЫВАНИЯ ИЗМЕНЕНИЙ, НЕ МОЖЕТ БЫТЬ РЕАЛИЗОВАНА БЕЗ ЯРЛЫКОВ !
И второй раз этот ярлык накрывает новое переживание по небольшому пересечению ощущений/ключей.
Да не переживание ярлык накрывает, а нескольки-шаговый процесс калибровки, потому что при отказе от ярлыка субъект ВООБЩЕ НЕ ЗНАЕТ КАК И НА ЧТО ЕМУ РЕАГИРОВАТЬ !!!!
Вот мы какое-то время назад говорили про структура памяти и соотнесение пространств памяти, проекции, здесь-и-сейчас-реальности. Зайдём с другой стороны: возьмём прикладную задачу запоминания карт в карточных играх. Например, классическую игру в подкидного дурака. Вопрос - что конкретно и как конкретно запоминать :) При задаче-максимуме:
- иметь возможность назвать карты на руках игроков (из тех что были показаны)
- для любой карты иметь возможность быстро назвать, выбыла ли она из игры или нет

Задача максимум. Карты могут находится в следующих местах:
--на руках конкретного игрока
--в колоде
--на руках других игроков поголовно
--сброшены
...значит, всего четыре и более эээ "буфера" нахождения карт. И сколько там у нас карт в полной колоде? Тридцать с чем-то. Вот, задача максимум знать/визуализировать (для скорости) нахождение тридцати с чем-то карт во всех четырех + еще нескольких "буферах".
Совершенно очевидно, что задача решаема только с помощью мнемонического приема "запоминания по маршруту".
Даже не понятно, с чего начать. ... Как заранее обеспечить минимальную нагрузку на сознание после достаточной тренированности/отработки.
Начинать надо с прорабатывания специальных реальных "маршрутов для хранения", в которых есть нужное число мест для хранения, с достаточной маршрутной емкостью для организации отдельного "буфера".
Другой поворот темы:
Переживание Блаженства
http://metanymous.livejournal.com/8264.html
Один поворот темы:
Viewing stereograms
http://openmeta.livejournal.com/52185.html#comments
Моделирование ТретьегоВнимания
http://openmeta.livejournal.com/45720.html#comments

Дочитали до конца.