Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 10651 - 10660 из 56261
</>
[pic]
Гипотеза не моя

eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

–В отличие от этого, не живое – не обладает подобное способностью к саморазвитию/самопродолжению. Правила, по которым существует не живое, условно говоря, могут быть описаны раз и навсегда.
–Это только гипотеза.

Это не моя гипотеза. Это мысль/тезис, который Бейтсон объяснял своим студентам, показывая им ракушки и т.д. Вот я её ухватил.
Это ты здорово сказал про моделирование в аллегории "ухватить в полёте". Моделирование = "ухватить в полете" динамику смены паттернов.
Ну да. При этом моделист осознаёт ОТНОСИТЕЛЬНУЮ истинность моделей. Она относительна именно по указанной причине: живое постоянно стремится нарушить паттерн. Но любая работающая модель включает в себя средства воспроизведения условий для проявления паттерна.
Ну, у кого-то трансдеривационный процесс на 100% генерирует язык автоматически. Но этот автоматизм вовсе не является "машинным" автоматизмом!
Несомненно, не является. Но вот для исследования этого процесса пригодились "порождающие грамматики", которые используют математическую модель работы КОНЕЧНОГО АВТОМАТА.
Ну, а у других субъектов трансдеривационный процесс генерации речи фифти-фифти - полу управляем сознанием.
И есть те, у кого он в значительной мере под контролем сознания.

Это не имеет значения. Речь о моделировании, а не о том, как устроено всё "на самом деле".
Я не знаю про что аллегория Бейтсон/Керролла. Но она не о свойствах живого. Она о мета мета свойствах живого если так угодно. И на уровне мета мета свой свойств, которые есть есть чистые алгоритмы, живое должно располагать алгоритмами в том числе и прямых непосредственных "ответов". Иначе ему придётся плохо.
Несомненно. Но Бейтсон всегда же акцентировал вариабельность. И уровни обучения про вариабельность (переходящую в системную вариабельность - затем вариабельность систем - ... – и т.д.). И его замечание Карен Прайор, что он хотел бы, чтобы его аспиранты были вполовину столь же вариабельны, как выдры от природы. И т.д. Это красная нить его идей.
То есть живое может и должно обладать алгоритмами, не подразумевающими вариабельность. Но ОТЛИЧИТЕЛЬНЫМ свойством живого является именно ВОЗМОЖНОСТЬ быть вариабельным.
"Живое всё запутывает" = ПАТТЕРН ЖИВОГО НЕ МОЖЕТ БЫТЬ НИКОГДА ПОЛНОСТЬЮ НА 100% ОПИСАН/ФОРМАЛИЗОВАН. Потому что живое будет своим развитием нарушать любой наперёд заданный паттерн. Эта идея, мне кажется, близка базовым пресуппозициям иного моделирования.
Побойся бога. Метафора управления автомобилем она вовсе не о программировании. Она о креатурных правилах взаимодействия со сложным плеромным объектом в плеромном дорожном контексте, но созданным по креатурным правилам.
Не понял, в чём корректировка. Метафора управления автомобилем (сделанная в контексте ОБУЧЕНИЯ КОММУНИКАЦИИ) предполагает, что мозги субъекта (креатура) управляются аки автомобиль (плерома).
Т.е. везде идёт чередование креатура - плерома - креатура - плерома и т.п.
Хм, не очень понял, не могли бы вы пояснить эту мысль?
Очень похоже на правило вепольного анализа в ТРИЗе. Вещество - поле - вещество - поле и т.д.
Кстати. ТРИЗ описывает ментальные процессы, которые изоморфны процессам развития технических системам. Тем самым он, фактически, утверждает законы развития технических систем на роль ЖИВЫХ систем.
Впрочем, мы не можем сделать однозначный вывод:
– либо фундаментальные законы природы, типа физики/математики, обладают свойствами живого
– либо просто мы не можем ухватить законы иные, нежели те, которые отражают наши собственные ментальные процессы
Ну, и в исходном виде в нелперских книгах речь идет об установлению аналогии межу ОБУЧЕНИЕМ вождению автомобиля, которое требует 100% внешнее внимание. И обучением гипнотической тебе коммуникации, которое тоже требует 100% внешнее внимание.
Не только для обучения, но и для конечного сформированного навыка.
Мол вот вы уже и не отдаёте себе отчёт, как переключаете передачи, контролируете трафик и т.д., вы болтаете с попутчиком, и вдруг обнаруживаете, что уже оказались в другом конце города, безопасно туда доехав.
Кстати, более поздний Бандлер использует метафору самолёта в качестве вводной. Мол сели в самолёт, заснули, и вот вы на месте. Забавное отличие.
ДХЕ-интерфейс "телевизор" нетранзиторная метафора. Ежели человек в кручении ручек телевизора незаметно для себя обучается управлять яркостью и прочими свойствами своих образов, отсюда не следует, что его телевизор становится разумным.
Если он ручками управляет своими субмодальностями, отсюда следует, что его субмодальности частично стали принадлежать миру техники, хотя до этого принадлежали миру живого.
Так же не следует, что отдельные "механические" свойства мозгов делают их механизмом в целом.
Я вовсе такого не утверждал. Я лишь утверждал (продолжая мысль Бейтсона, насколько я её понял), что для того, чтобы управляться с живым, мы вольно/невольно должны выделять в них контуры, которые бы работали КАК ЕСЛИ БЫ они были механизмами.
То есть именно что находить отдельные "механистические" аспекты в работах мозгов и т.д.
В армии показывают такой трюк. Двое бойцов берут каждый по одному проводу от сети бытовой ретрансляции и приближают к друг другу свои уши. И они начинают слышать звуковую передачу!
Но из опыта выше вовсе не следует, что их мозги стали в целом в ранге примитивного радио-приёмника!

Хм :)
--Но, ежели в играх1 будут использованы креатурные игровые инструменты да еще и с нерегламетированными свойствами активности, то такая игра перестает быть игрой и превращается в бессмыслицу по определению.
--Ну, справедливости ради, есть тараканьи бега и т.д.

Что тараканы, что легкоатлеты. Взаимодействие креатурных бегунов с плеромными (для тараканов) и (плеромно-креатурными для человеков) ограничениями. Без которых соревнования невозможны. Ежели не фиксировать жестко момент начала, направление и конец забега соревнования/игра на ставки будут невозможны.
--Т.е. кэрролловская аллегория она не про свойства креатуры/живого. Она про мета мета свойства разумного живого, которые есть ПРАВИЛА ИГР РАЗУМНЫХ СУЩЕСТВ.
--Разумная жизнь (эволюция) – это игровой ментальный процесс, отличающихся от других игр тем, что любые правила всегда будут нарушены.

С точностью до наоборот! С целю развлечения себя, во многом ограниченная разумная жизнь придумывает для себя так называемые "игры", которые моделируют всевозможные жизненные ограничения.
Иначе говоря, разумная жизнь – это постоянные циклы образования паттерна, его прерывания (нарушения), затем образование нового (более общего) паттерна, опять его нарушения и т.д.
Закон диалектического развития.
В отличие от этого, не живое – не обладает подобное способностью к саморазвитию/самопродолжению. Правила, по которым существует не живое, условно говоря, могут быть описаны раз и навсегда.
Это только гипотеза.
Тогда задача моделирования – ухватить в полёте этот текущий постоянно меняющийся/разворачивающийся/на глазах исчезающий паттерн, зафиксировать его, и применить с наибольшей эффективностью (найти контексты, в которых он может быть применим).
Это ты здорово сказал про моделирование в аллегории "ухватить в полёте". Моделирование = "ухватить в полете" динамику смены паттернов.
</>
[pic]
Re: Моделирование Игры

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Ну, здешний проход по играм в большей мере их систематизирует. А не моделирует.
Здесь красная нить – живое это то, что:
а) не отвечает НЕПОСРЕДСТВЕННО
б) не отвечает ПОВТОРЯЕМО
Вот и все дела.

Я не знаю про что аллегория Бейтсон/Керролла. Но она не о свойствах живого. Она о мета мета свойствах живого если так угодно. И на уровне мета мета свой свойств, которые есть есть чистые алгоритмы, живое должно располагать алгоритмами в том числе и прямых непосредственных "ответов". Иначе ему придётся плохо.
Ну и вспомним некоторые основные НЛП-метафоры:
(1) Коммуникативные навыки как управление автомобилем – используется модель механизма? Используется, сигналы/реакции субъекта = управляемая машина.

Побойся бога. Метафора управления автомобилем она вовсе не о программировании. Она о креатурных правилах взаимодействия со сложным плеромным объектом в плеромном дорожном контексте, но созданным по креатурным правилам.
Т.е. везде идёт чередование креатура - плерома - креатура - плерома и т.п.
Очень похоже на правило вепольного анализа в ТРИЗе. Вещество - поле - вещество - поле и т.д.
Ну, и в исходном виде в нелперских книгах речь идет об установлению аналогии межу ОБУЧЕНИЕМ вождению автомобиля, которое требует 100% внешнее внимание. И обучением гипнотической тебе коммуникации, которое тоже требует 100% внешнее внимание.
(2) Управление "мозгом" как телевизором (с использованием субмодальностей). Метафора механизма?
ДХЕ-интерфейс "телевизор" нетранзиторная метафора. Ежели человек в кручении ручек телевизора незаметно для себя обучается управлять яркостью и прочими свойствами своих образов, отсюда не следует, что его телевизор становится разумным.
Так же не следует, что отдельные "механические" свойства мозгов делают их механизмом в целом.
В армии показывают такой трюк. Двое бойцов берут каждый по одному проводу от сети бытовой ретрансляции и приближают к друг другу свои уши. И они начинают слышать звуковую передачу!
Но из опыта выше вовсе не следует, что их мозги стали в целом в ранге примитивного радио-приёмника!
(3) "У каждого из нас есть машина, которая производит язык – это бессознательный процесс" – слова Бандлера с каждого второго (если не первого) семинара. ТДП как механизм/машина.
Ну, у кого-то трансдеривационный процесс на 100% генерирует язык автоматически. Но этот автоматизм вовсе не является "машинным" автоматизмом!
Ну, а у других субъектов трансдеривационный процесс генерации речи фифти-фифти - полу управляем сознанием.
И есть те, у кого он в значительной мере под контролем сознания.
Но, ежели в играх1 будут использованы креатурные игровые инструменты да еще и с нерегламетированными свойствами активности, то такая игра перестает быть игрой и превращается в бессмыслицу по определению.
Ну, справедливости ради, есть тараканьи бега и т.д.
Т.е. кэрролловская аллегория она не про свойства креатуры/живого. Она про мета мета свойства разумного живого, которые есть ПРАВИЛА ИГР РАЗУМНЫХ СУЩЕСТВ.
Разумная жизнь (эволюция) – это игровой ментальный процесс, отличающихся от других игр тем, что любые правила всегда будут нарушены.
Иначе говоря, разумная жизнь – это постоянные циклы образования паттерна, его прерывания (нарушения), затем образование нового (более общего) паттерна, опять его нарушения и т.д.
Мне кажется, такова была мысль Бейтсона.
В отличие от этого, не живое – не обладает подобное способностью к саморазвитию/самопродолжению. Правила, по которым существует не живое, условно говоря, могут быть описаны раз и навсегда.
Тогда задача моделирования – ухватить в полёте этот текущий постоянно меняющийся/разворачивающийся/на глазах исчезающий паттерн, зафиксировать его, и применить с наибольшей эффективностью (найти контексты, в которых он может быть применим).
</>
[pic]
Моделирование Игры

eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Вот здесь велись познавательные диалоги по моделированию Игры:
Игру моделируем (1) что ты понимаешь под словами "серьезный" и "игра"?
http://metapractice.livejournal.com/277437.html
Итак, заявлены: НЕПОСРЕДСТВЕННОСТЬ и ПОВТОРЯЕМОСТЬ реакции. А теперь смотрим, что пишет Бейтсон про живые системы, несомненно, критикуя основные пресуппозиции бихейвиоризма:
Пришло время спорить с Бейтсоном.
Я считаю, что пример с игрой в крикет с использование фламинго и ежа есть шизофренические/попсовые/даблбайндерские фишки, недопустимые для настоящего философа/эпистемолога. Т.е. Б. в этом месте занесло и он стал гнать лажу.
Дело в том, что активность "игра в крикет" есть креатурная активность, реализуемая по креатурным правилам использования в игре плеромных объектов - неживых бит и мяча. При таких условиях в такого класса играх не возникает никаких парадоксов. Физические свойства быты и мяча оговорены правилами и являются константами. Переменными являются динамические действия игроков на поле. Т.е. общее правило такого класса игр1 для снятия парадоксов неконтролируемой неопределенности таковы
--креатурные игроки взаимодействуют с плеромными игровыми инструментами либо. Свойства греатурных игровых инструментов строго регламентированы
--креатурные игроки могут взаимодействовать друг с другом опосредованно через плеромные объекты. Например, это футбол и т.п.
--неизбежные непосредственные контакты креатурных игроков/агентов игры жестко регламентированы ограничивающими правилами - всяческие подножки, фоллы и т.п. Даже в боях без правил существуют ограничивающие правила.
Существует и другой класс креатурных игр2, в которых могут в той или иной форме взаимодействовать напрямую креатурные игроки/агенты. В таких играх существуют правила ограничения допустимого разнообразия их активности. Таковы все виды силовых игр/единоборств.
Но, ежели в играх1 будут использованы креатурные игровые инструменты да еще и с нерегламетированными свойствами активности, то такая игра перестает быть игрой и превращается в бессмыслицу по определению.
Т.е. кэрролловская аллегория она не про свойства креатуры/живого. Она про мета мета свойства разумного живого, которые есть ПРАВИЛА ИГР РАЗУМНЫХ СУЩЕСТВ.
Ежели разумные существа используют сумасшедшие правила, игра немедленно прекращается/теряет смысл. Вся кэрролловские писания бессмысленны по причине отсутствия героев его писаний мотивировки продолжать свои действия. Они типа марионеток приводятся вдвижение только условной логикой автора.
Что же касается сумасшедших, то их мотивировки на продолжение своей активности порождают для некие паранояльные системы для генерации правил поведения. Системы сумасшедшие, но связанные и работающие. А у кэрролловских героев/сюжетов нет никакой связанности.
Собака не держит всю череду образов/поворотов для следования по маршруту. Куда поворачивать она это считывает на каждом очередном повороте ИЗ ВНЕШНИХ субмодальностей и инвариантов. Типа, она приближается к повороту и ее мышцы сами знают куда свернуть. В этом варианте схему маршрута имеет спинной мозг. Но, спинной мозг не хранит образы и не не имеет своего интерфейса в коре.
Отмечу, что таки заглянули в "чёрную коробку" :)
Ну то есть внутренние якоря, поддерживающие план, всё же имеются. А чем "якоря спинного мозга" хуже "якорей ВД"?
Планирование предполагает:
--свободный по произвольному доступу интерфейс в коре

А какие функции у этого интерфейса в коре, чем он так хорош, чтобы хотеть иметь доступ к нему, а не удовлетворяться интерфейсом спинномозговых планов?
--свободное редактирование "плана", в каком бы виде он не был репрезентирован на корковом интерфейсе
Это кажется понял. Вы имеете в виду, что недостаток собакового спиномозгового плана в том, что для его редактирования собаку надо будет буквально вести по маршруту. А план, выраженный в словах (или иных символов), можно отредактировать, изменив эти символы, что проще.
...собака имеет некие ~"планы". Но эти ~планы не имеют полноценного репрезентирования в корковой собачьей активности и не доступны к произвольному редактированию. Ибо все собачьи ~планы суть структуры/онтологии внешнего мира.
Собака не может редактировать внешний мир.

Вот у меня есть большая субъективная убеждённость, что подобные спинномозговые_планы гораздо проще реализуются, нежели какие другие. Они идут рука об руку с настроем на выискивание конкретной информации (в том числе конкретных ВОЗМОЖНОСТЕЙ для реализации намерений), с поиском лаконичных решений, с прогнозированием необходимых и достаточных (экономных) действий.
Потому, что направление поворота на каждом текущем повороте указывают внешние якоря.
Нет, не указывают. У собаки несколько маршрутов. На каждом текущем повороте один маршрут должен идти в одну сторону, а другой в противоположную. Собака делает выбор не из внешнего якоря, а из внутреннего – она "знает" конечную точку.
Это будет следующей задачей моделирования планирования, ежели тебе будет угодно поставить такую задачу.
Ну, мы уже раньше ставили такую задачу:
Будем вырабатывать экселенс в инжекции в чужие планы.
Очень перспективная формулировка. Очень похоже на Эриксона. Он говаривал: в чьем-то счастье вы обретете свое.
С чего начать, интересно. Первое, что приходит в голову, — (скрытое) выявление репрезентаций и субмодальностей "планов".
Вполне конкретная задача. Если тебе удастся откалибровать что есть "план" на уровне:
--феноменологии - м.б. даже свой сигнал отдельный есть - сигнал процесса планирования
--стратегий КГД
--субмодальностей
...то ты сделаешь конгениальную разработку. Я серьезно.

http://community.livejournal.com/metapractice/272515.html?thread=6002307 (ссылка только для участников сообщества)

Но, предварительно, могу высказать такие соображения.
В отношении настоящего планирования мы будем иметь дело с несколькими/многими вариантами процессов планирования. С онтологией1 планирований. Так что сигналов планирования в свою очередь наберётся на целую онтологию2. Вполне возможно, что "численно" онтология2 будет меньшей, нежели онтология1.

Похоже что так и будет.

Дочитали до конца.