Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 2031 - 2040 из 2232
</>
[pic]
выпилено

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Дело в том, что мне пока не ясно что вы собираетесь "моделировать"...
Ну вот до тех пор пока у вас не сформировалось ясное представление на этот счёт — я ваши реплики убираю.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Считаю вредным для процесса моделирования:
-- привлечение каких-то "рефлексов" к данной теме на данной стадии анализа статьи
-- всякие рассуждения вслух в стиле "а работает ли ОФ вообще" — основные принципы выработки на данной стадии анализа считаются аксимомами
-- пустые реплики непонятно как относящиеся к основной теме
-- смещение темы на этом этапе в сторону обсуждения индивидуальных ценностей/рефлексий на тему почему люди играют/не играют
Ещё некоторое малое количество таких реплик и выпилю всё под корень.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

при этом само подкрепление создается не самой игрой, а скорее окружением или социальными причинами.
Блин, а как же эти "ВЖЖЖХ! БЫЩ! ПЫЩЬ-ПЫЩЬ!" когда убиваешь монстра, не подкрепление? Как же эти циферки, которые растут сразу как ты замочил монстра, не подкрепление? Свет проходящий сквозь фигуру перса, когда получаешь левел, не подкрепление?
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

ха! :)
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Прикольный автор пять способов
шесть способов

Наличие пронумерованного списка, считается (в точном соответствии с некоторыми наблюдениями из второй статьи я забыл где я это прочёл, типа какая-то статья как писать топовые блог-посты :) ), увеличивает количество читателей. Тоже своеобразный механизм затягивания. Причём у этого автора нумерация ещё обратная — от конца к началу — это напоминает правило выстраивания поведенческих цепочек в оперантном формировании.
Механизмы, конечно, разные. А самый приставучий наркотик - никотин.
Не знаю, не пробовал :)
http://community.livejournal.com/metapractice/254355.html
5 способов, которыми игры пытаются вызвать зависимость
Итак, в новостях снова пишут, что кто-то еще умер из-за игромании. Да, опять Корея.
Какого ...? послушайте, я не пытаюсь доказать что видео игры — это героин. Я полностью понимаю, что в данном случае у жертвы было много проблем в жизни. Но, половина из вас знает что World of Warcraft затягивает и что доктора считают игровую зависимость серьёзной проблемой. А вопрос вот в чем: может быть какие-то игры намеренно разрабатывались, чтобы заставлять вас играть в них, даже если вы не получаете от этого удовольствия?
Конечно же, да.
http://habrahabr.ru/blogs/Game-Dev/88161/
mmorpg
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Механизмы аддикции, вызывающий коммерческий успех, у продуктов типа:
-- книги
-- компьютерной игрушки вроде RPG-шек
-- алкоголя
-- футболла в качестве зрителя и отдельно в качестве игрока
Они все кажется будут сильно сильно различаться.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Ужасающая правда в том, что куча людей умоляют о Ящике Скиннера, чтобы туда заползти и не вылезать потому, что реальная система поощрений много более медленная и жестокая, чем мы от нее ожидали. В этом игры не отличаются от других форм умственного отдыха, будь то спорт или созерцание луны.





Героин: В шприце еще много WoW.



Опасность лежит в простом факте того, что игры стали настолько эффективны в доставке чувства завершенности, что люди вынуждены бросать учебу или карьеру. Мы не считаем, что игры уничтожат мир, или что игромания поломает молодежь также, как землетрясение разрушило города в 90-е. Но мы получим поколение, которое будет работать в Starbucks, имея мозги на гораздо большее. Они будут неудовлетворены своей жизнью потому, что потратили свою молодость на видеоигры, и будут спасаться от этого чувства, играя еще больше. Смыть. Повторить.



И давайте посмотрим на это объективно; если ты считаешь, что WoW затягивает, подожди немного, пока не увидишь какими игры будут через 10 лет. Они только станут лучше делать то, что у них получается.



Дэвид Вон(David Wong), редактор Cracked.com и автор трагической комедийной новеллы Джон Умрет В конце (John Dies at the End), запрещенной в 72 странах.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Сложность:

Игроки занимаются монотонным «качем», в частности, потому что это не воспринимается как «кач». Вспомните этот сложный танец ради брони с эмблемами (Tier Armor/Frost Emblem), который ранее держал в игре нашего геймера.



И тут же связь между Трудом и Наградой:

Это того стоит. Когда ты поднимаешь уровень в WoW этот невероятный шлейф золотых лучей пронзает твое тело.







Это то что большинство из нас не получают каждый день — быстрые, осязаемые поощрения. Это скорее не мгновенное удовлетворение, а это потрясающее чувство завершенности. Насколько усердней бы мы трудились на работе в офисе, если бы мы также могли измерять прогресс? А если бы свет пронизывал нашу одежду? Эта красота позволяет играм использовать скуку как оружие. Как мы уже где-то обсуждали, это тенденция к «труду чтобы заработать право играть» в World of Warcraft, когда ты утомительно качаешься, или выбиваешь золото, зарабатывая право на свершение крутых вещей в будущем. Нудная стадия выбивания золота на самом деле добавляет чувство завершенности, но позже. А еще это помогает уменьшить чувство вины за прогулянную школу или работу или работу по дому ради игры. В конце концов, вы потратили время на стоящие вещи — те 12 часов на выбивание золота в прошлый вторник были намного более веселыми, чем стрижка этого проклятого газона.



Так в чем же проблема?


Геймдизайнер Эрин Гофман (Erin Hoffman) однажды очень метко сказала: "Мания — это не о том, что ты делаешь, а о том, что ты НЕ делаешь из-за замещения этого привязанностью". Она тогда говорила о том, как притяжение простой флеш-игры вроде Bejeweled зависит от того, насколько сильно тебе хочется избежать работы, открытой в соседнем окне.





Постой, постой, о чем я там говорил?


</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#1. Заставить Тебя Называть Ящик Скиннера Домом



Тебе нравится твоя работа?



Учитывая, что половина из вас читает эту статью на работе-то осмелюсь предположить, что нет. И это приводит нас к еще одному столпу игромании — зависимость в целом — ведь так трудно ее одолеть.



Настолько ужасающе, насколько звучит история о «парне который прогулял занятия потому что играл в WoW все это время», всего-навсего о парне, которому просто на нравились эти занятия. Это не антиутопия в которой разум контролируется Blizzard. Просто игра заполнила пустоту.



Почему в наших жизнях образуется такая пустота? Потому что, по словам эксперта во всем Малкольма Гладвелла(Malcolm Gladwell), для получения удовольствия от работы нужно 3 вещи, и я уверен что у большинства из вас нет даже двух:


  • Автономия (ты влияешь на то что ты делаешь день ото дня)

  • Сложность (это не репетиция, помните)

  • Связь между усилием и наградой (чтобы ты видел результаты своего труда)







Учти, что штаны-не обязательное условие для получения удовольствия от работы.



Большинство людей, в частности категория молодых геймеров, не располагают подобным на работе и вообще в жизни. Но большинство игр-ловушек специально созданы, чтобы давать нам все три… или хотя бы иллюзию всех трех.



Автономия:

Ты сам выбираешь задания, или какие семена высаживать в Farmville. Да чего уж! ты даже выбираешь свое тело, биологический вид и таланты.





Раздражать друзей с Facebook обновлениями это действительно талант.


Дочитали до конца.