Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 2191 - 2200 из 2404
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.
Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.
А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.
Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:
— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)
— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры
— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действий
Вопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?
(1) Рожица напоминает нечто живое
(2) Зерно напоминает нечто съедобное
(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готово
Вопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow),
От себя добавлю, что Braid содержит для своего жанра (двухмерная аркада) очень большое количество именно "художественного" содержания.
говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.
За удовльствие отвечает художественная часть? За привязанность — механика на принципах ОФ.
Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…
Как со стороны подсознания воспринимается игровая реальность? Какие объекты натурального мира могут вызвать такие же ответы, какие вызывают игровые "объекты"?
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#5. Вырабатывание у Вас рефлексов
Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.
Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.
Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

"Увлечение" и веселье/наслаждение/удовольствие — разные вещи. Человек может продолжать "играть" вопреки не получаемому удовольствию (или явно получаемому неудовольствию). Отдельная тема — зачем игроделам нужен "шаблон поведения" отличный от простого действия "заплатить деньги" (интересно, а как натурально это выглядело бы — типа как игральный автомат?) — то есть на первый взгляд выглядит так как будто бы они идут обходным путём и вырабатывают какие-то (многие) другие "шаблоны поведения" — для того чтобы в конечном итоге таки получить с игрока денег.
Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.
Модель оперантного формирования Б.Ф. Скиннера есть отправная точка для всей темы игровых зависимостей.
Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»
(1) Оперантное формирование работает с "животного" уровня психики.
(2) Игровая "реальность" есть ящик Скиннера.
(3) Отдельная тема — восприятие игровых поощрений как реального "корма".
Так в чем же проблема?
Автор разбираемой статьи генерирует некую ээ паранойю по поводу открывающихся ему/нам истин касательно ОФ в целом и его роли комп. играх. Ну а мы обойдёмся без деланья круглых глаз и драматических восклицаний.
Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.
Коммерческая модель подписки вместо разовых продаж есть ресурс уменьшения финансовых/творческих/трудовых затрат игроделов? Хм.
Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.
Разделение мотиваций игрока и содержания игры:
- сюжетная/художественная часть
- механика игры
Автор утверждает, что в новых играх явное смещение в сторону второго (с возможным ущербом для первого).
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Давайте забью, но только уже скорее всего после выходных.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Будда наблюдал за состояниями ума, испытываемыми
после того как физический или воображаемый объект входит в ум.
Он называл эти состояния "Моменты мысли".
В ассоциации с
Британским советом
МОМЕНТЫ МЫСЛИ
воображение <--> память
экспрессия <--> язык
эмоции <--> логика
Я собираюсь задать вам десять вопросов.
Возьмите столько времени, сколько хотите, для того чтобы ответить на них.
Как вас зовут?
Меня зовут Paula Talbot.
Чем вы занимаетесь?
Я флорист.
Кого вы любите больше всего?
Кого я люблю больше всего?
Моего брата-близнеца.
Что вы больше всего ненавидите?
Людей которые бросают мусор.
Кто, вы думаете, красивый?
Красота идёт изнутри.
Я знаю это звучит старомодно
но это так.
Что, вы думаете, уродливо?
Ээээм..
Я не знаю. Эм.
насекомые уродливы..
..и эм..
Эм, ужасные люди уродливы.
Люди которые хотят навредить тебе..
..уродливы.
Вы счастливы или печальны?
Я бы сказал я довольно..
..печальный человек.
И наконец..
..почему небо синее?
Я полагаю таким путём
оно было создано.
Что вы больше всего хотите?
Хочу?
Миллион фунтов.
Вы счастливы или печальны?
Счастлива.
И наконец..
..почему небо синее?
Чёрт его знает.
Не имею никакой догадки.
Чего вы больше всего боитесь?
Смерти.
Чего вы больше всего хотите?
Любви.
Чего вы больше всего боитесь?
Это сложно сказать.
Опасности, войны..
..эээ..
..несправедливости..
Чего вы больше всего хотите?
Просто быть счастливой.
Вы счастливы или печальны?
В общем счастлива.
Чего вы больше всего боитесь?
Больше всего боюсь не делать того..
..что я хочу делать.
Не жить как я хочу жить
и всё такое.
Чего вы больше всего хотите?
Чего я больше всего хочу?
Возможно счастья
как все другие.
Я собираюсь задать вам десять вопросов.
Возьмите столько времени, сколько хотите, для того чтобы ответить на них.
Окей.
Как вас зовут?
Доминик.
Чем вы занимаетесь?
Я работаю в наркотики..
..в отделе института по тестированию на наркотики
тюремной службы.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

субтитры русские :)
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Перевёл до 4:30, файл субтитров:
http://dl.dropbox.com/u/5848926/Texts/thought moments (ru).srt
Скачанное видео (20Мб):
http://dl.dropbox.com/u/5848926/Video/Thought Moments (with access cues).FLV
VLC:
Открыть видео, далее
Видео -> Дорожка субтитров -> Открыть файл...
KMPlayer:
Открыть видео, далее
Правая кнопка -> Субтитры -> Открыть субтитры...
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

УПРАЖНЕНИЕ: Горячая кнопка/Холодная кнопка
1. Подумайте о своей реакции, которую вы хотели бы изменить-например, раздражение, депрессия, злость, беспокойство. Всего на несколько мгновений, полностью погрузитесь в последний раз когда вы испытывали это. Увидьте что вы видели, услышьте что вы слышали, и чувствуйте в точности что вы чувствовали в то время.
2. Сейчас, выйдите из опыта и медленно запустите его задом наперёд как фильм, пока вы не найдёте самый первый момент когда реакция начинает развиваться. Сдвиньте фильм лишь ещё на один кадр до этого момента, и вообразите это как большую красную кнопку-вашу "горячую кнопку" -на вашем левом колене.
3. Откройте ваши глаза, измените вашу позу, затем закройте ваши глаза снова.
4. Сейчас, сделайте от трёх до пяти вдохов, позволяя выдоху быть чуть длиннее чем вдоху. Спустите ваш "трансовый якорь," или просто дайте инструкции вашему подсознанию погрузить вас в глубокое расслабленное и приятное состояние. Вращайте чувство комфорта и расслабления так что оно начинает распространяться сквозь ваше тело.
5. С тем как состояние начинает приближаться к пику, вообразите большую зелёную "холодную" кнопку на вашем правом колене. Продолжайте нажимать кнопку несколько раз, идя в два раза глубже каждый раз.
6. Откройте ваши глаза и спустите свою горячую кнопку. Немедленно спустите свою холодную кнопку и подержите обе некоторое время. Отпустите свою горячую кнопку и держите свою холодную кнопку с тем как вы проходите через то как ваша реакция была бы другой если бы вы имели это вместо реакции горячей кнопки. Убедитесь вы сдвигаете репрезентативные системы с тем как вы делаете это: если начальная реакция была картинкой, убедитесь что вы заканчиваете с сильным, желанным чувством; если начальная реакция была чувством, заканчивайте с картинкой своего улетающего вдаль на расстояние дискомфорта, и так далее.
7. Повторите шаги четыре-шесть несколько раз, пока спускание горячей кнопки не станет автоматически запускать холодную реакцию.
http://community.livejournal.com/metapractice/233410.html
EXERCISE: Hot Button/Cool Button
1. Think of a response you have that you would like to
change-for example, irritation, depression, anger, worry.
Just for a few moments, fully immerse yourself in the last
time you experienced this. See what you saw, hear what
you heard, and feel exactly what you felt at the time.
2. Now, step out of the experience and slowly run it backward
as a movie, until you find the very first moment the
response begins to develop. Shift the movie just one
frame further back than that, and imagine this as a big
red button-your" hot button" -on your left knee.
3. Open your eyes, shift your position, then close your eyes
again.
4. Now, take three to five breaths, allowing the out-breath
to be a little longer than the in-breath. Fire your "trance
anchor," or simply instruct your unconscious to float you
down to a deeply relaxed and enjoyable state. Spin the
feeling of comfort and relaxation so it begins to spread
throughout your body.
5. As this state begins to peak, imagine a large green
"cool" button on your right knee. Keep pushing the button
several times, going twice as deep each time.
6. Open your eyes and fire your hot button. Immediately
fire your cool button and hold both for a moment.
Release your hot button and hold your cool button as
you run through how your response would have been
different if you had it instead of the hot button response.
Make sure you shift representational systems as you do
this: if the earliest reaction was an image, ensure that
you end with a strong, desirable feeling; if the earliest
response was a feeling, end with a picture of your discomfort
flying away into the distance, and so on.
7. Repeat steps four through six several times, until firing
your hot button automatically triggers a cool response.
http://community.livejournal.com/metapractice/255022.html?thread=5649454#t5649454
якорь

Дочитали до конца.