Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 2191 - 2200 из 2407
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг
Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.
Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.
Видишь? Доказательство.
Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.

Говорится — использование вариабельного режима подкрепления (награды с переменной вероятностью) увеличивает время, который игрок проводит за игрой.
Таким образом, использование такого режима подкрелпения есть способ "загрузить" какой-то интерфейс (вызвать по нему большую активность/вход за меньшую награду/выход).
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Так в чем же проблема?
Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего.

Интерфейс "собирательства".
Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат,
Игроки воспринимают внутриигровые предметы как рельные с момента появления самой первой игры. Теперь просто внутриигровых предметов появилось значительное разнообразие и они, похоже, стали способны заменить значительную/заметную долю реальных.
то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.
Не понял, что такое эта «цель игры».
Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания.
Называется "инстиктом" то, что я выше назвал "интерфейсом". С помощью этих интерфейсов природа/культура/общество (и другие люди) направляют/формируют активность человека. А игроделы заставляют человека по этим интерфейсам проявлять преимущественно внутри-игровую активность.
И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.
Ну были истории когда люди с голоду умирали за компами, что уж там.
Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…
Как в ящике Скиннера = ограниченные в проявлениях вне-игровой активности и в получении вне-игровых стимулов.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.
Социальный/природный(?) интерфейс ~"добывания имущества":
— вход — усилия, время, навыки
— выход — обладание неким объектом/предметом, имеющим "ценность"
Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.
Ну, похоже это этап утилизации настроенных и работающих «перехваченных» интерфейсов. Мозги ээ съезжают, теперь зёрнышками можно поощрять не только того-пакмена-за-экраном, но теми же нарисованными зёрнышками и реальные вне-игровые действия человека.
И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков.
Интерфейс ~"мило выглядит". Интерфейс "самосохранение".
В обоих случаях ты платишь за идею.
Платишь не за абстрактную идею, а за положительную оценку окружающих или за возможность дать в лоб агрессору/самому напасть на слабого.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.
Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.
А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.
Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:
— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)
— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры
— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действий
Вопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?
(1) Рожица напоминает нечто живое
(2) Зерно напоминает нечто съедобное
(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готово
Вопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Геймдизайн сейчас является обширным источником споров. Создатель Braid, Джонатан Блоу (Jonathan Blow),
От себя добавлю, что Braid содержит для своего жанра (двухмерная аркада) очень большое количество именно "художественного" содержания.
говорит, что механика игр «Скиннера» это некий вид «эксплуатации». Эти игры не могут доставлять удовольствие. Они созданы, чтобы заставлять игроков продлевать подписку даже если им не весело, замыкая их на повторяющихся действиях, используя систему Скиннера для тщательно распланированных поощрений.
За удовльствие отвечает художественная часть? За привязанность — механика на принципах ОФ.
Почему это все работает, несмотря на то, что «поощрения» это всего электронные объекты, которых в действительности-то и нет? Ну…
Как со стороны подсознания воспринимается игровая реальность? Какие объекты натурального мира могут вызвать такие же ответы, какие вызывают игровые "объекты"?
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#5. Вырабатывание у Вас рефлексов
Если вы когда-то были увлечены игрой, или знаете кого-то, кто был, то эта статья по-настоящему пугает. Она написана исследователем игр из корпорации Microsoft на тему как сделать видео игры, которые притягивают игроков, нравится им это или нет. Этот человек имеет докторскую степень в области исследований поведения человека и в изучении мозговых процессов.
Каждая случайность — это просто перетасовка факторов времени, действия и награды, и существует бесконечное множество способов скомбинировать их, чтобы получить шаблон поведения, которого вы добиваетесь от игроков.
Обратите внимание, что в этой статье нет слов «веселье» или «наслаждение». Это не его сфера деятельности. Вместо этого мы видим «шаблон поведения, которого вы добиваетесь».

"Увлечение" и веселье/наслаждение/удовольствие — разные вещи. Человек может продолжать "играть" вопреки не получаемому удовольствию (или явно получаемому неудовольствию). Отдельная тема — зачем игроделам нужен "шаблон поведения" отличный от простого действия "заплатить деньги" (интересно, а как натурально это выглядело бы — типа как игральный автомат?) — то есть на первый взгляд выглядит так как будто бы они идут обходным путём и вырабатывают какие-то (многие) другие "шаблоны поведения" — для того чтобы в конечном итоге таки получить с игрока денег.
Его теория строится на основе работы Б.Ф. Скиннера, открывшего возможность контроля поведения путем тренировок субъектов низшими стимулами и поощрениями.
Модель оперантного формирования Б.Ф. Скиннера есть отправная точка для всей темы игровых зависимостей.
Он изобрел «ящик Скиннера», камеру, содержащую небольшое животное которое, к примеру, нажимает рычаг чтобы получить корм. Внимание: я не хочу сказать что тот парень из Microsoft считает всех игроков просто группой мышей в ящике Скиннера. Я просто говорю, что он иллюстрирует свою теорию геймдизайна при помощи образов мышей в ящике Скиннера. Эти же мысли подвигли исследователя Ника Йи(Nick Yee) однажды назвать Everquest «Виртуальный Ящик Скиннера.»
(1) Оперантное формирование работает с "животного" уровня психики.
(2) Игровая "реальность" есть ящик Скиннера.
(3) Отдельная тема — восприятие игровых поощрений как реального "корма".
Так в чем же проблема?
Автор разбираемой статьи генерирует некую ээ паранойю по поводу открывающихся ему/нам истин касательно ОФ в целом и его роли комп. играх. Ну а мы обойдёмся без деланья круглых глаз и драматических восклицаний.
Игры поменялись. Раньше после продажи игры за 50$ создателям становилось безразлично, сколько мы будем в нее играть. Главное было убедиться, что она нам нравится настолько, чтобы мы купили следующую. Но индустрия движется вперед к платным играм как ММО, которым нужно чтобы в них играли и играли, пока солнце не взорвется.
Коммерческая модель подписки вместо разовых продаж есть ресурс уменьшения финансовых/творческих/трудовых затрат игроделов? Хм.
Сейчас уже невозможно создать достаточно увлекательную по сюжету игру, чтобы держать вас сотни часов перед экраном, поэтому изменили саму механику игры, чтобы игроки повторяли одни и те же действия снова и снова хотят они этого или нет. Поэтому разработчики и обратились к ящику Скиннера.
Разделение мотиваций игрока и содержания игры:
- сюжетная/художественная часть
- механика игры
Автор утверждает, что в новых играх явное смещение в сторону второго (с возможным ущербом для первого).
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Давайте забью, но только уже скорее всего после выходных.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Будда наблюдал за состояниями ума, испытываемыми
после того как физический или воображаемый объект входит в ум.
Он называл эти состояния "Моменты мысли".
В ассоциации с
Британским советом
МОМЕНТЫ МЫСЛИ
воображение <--> память
экспрессия <--> язык
эмоции <--> логика
Я собираюсь задать вам десять вопросов.
Возьмите столько времени, сколько хотите, для того чтобы ответить на них.
Как вас зовут?
Меня зовут Paula Talbot.
Чем вы занимаетесь?
Я флорист.
Кого вы любите больше всего?
Кого я люблю больше всего?
Моего брата-близнеца.
Что вы больше всего ненавидите?
Людей которые бросают мусор.
Кто, вы думаете, красивый?
Красота идёт изнутри.
Я знаю это звучит старомодно
но это так.
Что, вы думаете, уродливо?
Ээээм..
Я не знаю. Эм.
насекомые уродливы..
..и эм..
Эм, ужасные люди уродливы.
Люди которые хотят навредить тебе..
..уродливы.
Вы счастливы или печальны?
Я бы сказал я довольно..
..печальный человек.
И наконец..
..почему небо синее?
Я полагаю таким путём
оно было создано.
Что вы больше всего хотите?
Хочу?
Миллион фунтов.
Вы счастливы или печальны?
Счастлива.
И наконец..
..почему небо синее?
Чёрт его знает.
Не имею никакой догадки.
Чего вы больше всего боитесь?
Смерти.
Чего вы больше всего хотите?
Любви.
Чего вы больше всего боитесь?
Это сложно сказать.
Опасности, войны..
..эээ..
..несправедливости..
Чего вы больше всего хотите?
Просто быть счастливой.
Вы счастливы или печальны?
В общем счастлива.
Чего вы больше всего боитесь?
Больше всего боюсь не делать того..
..что я хочу делать.
Не жить как я хочу жить
и всё такое.
Чего вы больше всего хотите?
Чего я больше всего хочу?
Возможно счастья
как все другие.
Я собираюсь задать вам десять вопросов.
Возьмите столько времени, сколько хотите, для того чтобы ответить на них.
Окей.
Как вас зовут?
Доминик.
Чем вы занимаетесь?
Я работаю в наркотики..
..в отделе института по тестированию на наркотики
тюремной службы.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

субтитры русские :)
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Перевёл до 4:30, файл субтитров:
http://dl.dropbox.com/u/5848926/Texts/thought moments (ru).srt
Скачанное видео (20Мб):
http://dl.dropbox.com/u/5848926/Video/Thought Moments (with access cues).FLV
VLC:
Открыть видео, далее
Видео -> Дорожка субтитров -> Открыть файл...
KMPlayer:
Открыть видео, далее
Правая кнопка -> Субтитры -> Открыть субтитры...

Дочитали до конца.