Немного в сторону от основной темы. Но большое количество современной "научной фантастики" на данную тему (как говорится, сказка ложь, да в ней намёк) заостряет вопрос калибровки виртуальной реальности. Как скоро развитие технологий дойдёт до того момента, когда смогут создавать этакие аналоги "матрицы", сложно отличимые от настоящей реальности? Кажется, на нашем веку не дойдёт (все современные продвижения на данную тему больше похожи на типичные "распилы", нежели чем на реальные значимые открытия). Но может когда-нибудь и дойдёт.И вот для будущих поколений можно было бы потихоньку придумывать средства калибровки и контроля виртуальных реальностей.Кстати, и по этому пункту мы хотим или нет, а вынуждены упираться в "трансперсональщину". Ибо в том же дриминге задача калибровки различий между "виртуальной реальностью" и "объективной реальностью" давным давно поставлена и решена.
Калибровка реальности. Немного в сторону от основной темы. Но большое количество современной "научной фантастики" на данную тему (как говорится, сказка ложь, да в ней намёк) заостряет вопрос калибровки виртуальной реальности.Наиболее актуальна калибровка границы между виртуальной реальностью и «обыденной» - реальной-реальностью.Как скоро развитие технологий дойдёт до того момента, когда смогут создавать этакие аналоги "матрицы", сложно отличимые от настоящей реальности? Ну, какие-то примитивные формы ВР (виртуальной реальности) уже и сейчас весьма изощренные.Кажется, на нашем веку не дойдёт (все современные продвижения на данную тему больше похожи на типичные "распилы", нежели чем на реальные значимые открытия). Но может когда-нибудь и дойдёт.Как это не дойдёт. Самый близкий проход заключается:--в привнесение в реальность типа компьютерных игр аватара-дубля игрока--приданию а-дублю игрока максимальной идентичности с оригиналом--активизации в максимальной мере множества процессов отзеркаливания между а-дублем и игроком…и вуаля. Игроки начнут переселяться в виртуальную реальность, оставляя в креслах свои отключившиеся от реальной-реальности тела.И вот для будущих поколений можно было бы потихоньку придумывать средства калибровки и контроля виртуальных реальностей.Не просто придумывать – учить исполнять калибровки. В-реальности и р-реальности.Но, полный производственный процесс разработки-обучения мы называем моделированием (метапрактиковым).Кстати, и по этому пункту мы хотим или нет, а вынуждены упираться в "трансперсональщину".Несомненно отличать границы трансперсональщины и р-реальности крайне важно.В более общем виде стоит задача моделирования границ:--р-реальности и в-реальности--р-реальности – трансперсональности--трансперсональности и в-реальности--……и ещё всех каких границ бы не было обнаружено!Ибо в том же дриминге задача калибровки различий между "виртуальной реальностью" и "объективной реальностью" давным давно поставлена и решена.Границы дриминга и сна определили нагвалисты. Но, в настоящее время актуально определять границы дриминга и осознанного сновидения. Сна и ОС. И т.п.Введём определение: «реальностью» является развёрнутая («законченная) онтология-система восприятия того или иного «окружающего мира», отличающаяся своим присущим изменением/ параметрами состояния сознания и определённым набором своих «связующих паттернов»/ инвариантов восприятия.Но, вместе с тем, моделирование границ между «реальностями» отличается от моделирования самих «реальностей» ОТСУТСТВИЕМ пересечения границ между реальностями.Ну что - завести тему?
Наиболее актуальна калибровка границы между виртуальной реальностью и «обыденной» - реальной-реальностью.Будет наиболее актуальна. Угум.Ну, какие-то примитивные формы ВР (виртуальной реальности) уже и сейчас весьма изощренные.Но вопроса калибровки их отличия от реальной реальности всё же пока и близко не стоит. Компьютерная графика последние годы едва-едва улучшается. Прогресс еле заметен.Как это не дойдёт. Самый близкий проход заключается:--в привнесение в реальность типа компьютерных игр аватара-дубля игрока--приданию а-дублю игрока максимальной идентичности с оригиналом--активизации в максимальной мере множества процессов отзеркаливания между а-дублем и игроком…и вуаля. Игроки начнут переселяться в виртуальную реальность, оставляя в креслах свои отключившиеся от реальной-реальности тела.Ага, я помню фильм с Брюсом Уиллисом (кажется?) на эту тему :) А нет, не совсем. Там аватары ходили в реальном мире. Кстати, тогда и вопрос с "графикой" решается проще — видеокамеры и дисплеи сейчас выдают очень и очень приличную картинку.Не просто придумывать – учить исполнять калибровки. В-реальности и р-реальности.Но, полный производственный процесс разработки-обучения мы называем моделированием (метапрактиковым).Ну да.Несомненно отличать границы трансперсональщины и р-реальности крайне важно.В более общем виде стоит задача моделирования границ:--р-реальности и в-реальностиУгу, это с чего начался вопрос. Интересно, можно ли прикинуть эти калибровки на перспективу. Поскольку сейчас виртуальная реальность распознаётся не вооружённым глазом. Хотя, тогда надо знать, как перспективные технологии могут быть реализованы.--р-реальности – трансперсональностиРазве у обывателя есть контексты, где "р-реальность" напрямую смыкается с трансперсональностью? Обязательно есть какие-то промежуточные реальности.--трансперсональности и в-реальностиУгу.--……и ещё всех каких границ бы не было обнаружено!Угу.Границы дриминга и сна определили нагвалисты. Но, в настоящее время актуально определять границы дриминга и осознанного сновидения. Сна и ОС. И т.п.ОС как аналог виртуальной реальности?Введём определение: «реальностью» является развёрнутая («законченная) онтология-система восприятия того или иного «окружающего мира», отличающаяся своим присущим изменением/ параметрами состояния сознания и определённым набором своих «связующих паттернов»/ инвариантов восприятия.Могут ли быть изменённые инварианты восприятия без значительного изменения сознания (и наоборот)?Ну что - завести тему?Можно :)