Играли с помощью степлера в ээ тут надо придумать какое-нибудь название для стандартной игры :) Типа там «Дрессировщики» :)
Переоткрыли принципы ОФ — чётко различимый сигнал, сигнал даётся во время действия (если после, то поощряется УХОД от цели), и т.д. и т.п. Самоотчёт с роли Исполнителя/субъекта типично — это сам Исполнитель решил задачу. При этом Исполнитель не понял, что за задача была. Если ему не рассказать, так и не поймёт, что же он решил. Со стороны Дрессировщика, если давать сигнал прямо точно-точно и сразу же в первый момент приближения, задание казавшееся сложным выполняется в эталонные десять кликов и две с половиной минуты. Со стороны Наблюдателя заметно, что стоит Дрессировщику проморгать промежуточный рубеж в выполнении комплексного задания (не дать сигнал) — Исполнитель начинает бродить кругами, сходя с "рельс"/пути модели выполнения задания.
За пару дней прошли сложности задач начиная от "взять в руки бутылку", продолжая "сесть за комп и нажать Пуск" (хаха, человек на роли Исполнителя вырубил комп сразу же, задачка в этот момент для Дрессировщика превратилась из простой в весьма занимательную), заканчивая "поднять дротик с пола и попасть с расстояния не менее чем вот отсюда и не меньше чем в семёрку" (в промежутке где-то были "отжаться от пола" и т.п.). Потом вместо Наблюдателя начали играть с двумя Дрессировщиками и двумя разными сигналами (и двумя независимыми заданиями, которые Исполнителю надо выполнить в любом порядке). Прошли всего 1 или 2 захода по трём ролям в таком раскладе, но, предположительно, стратегия Исполнителя — забить на второй сигнал, двигаясь только по одному. Но при этом второй сигнал его в фоне уже обучает/готовит к следующему заданию.
Заметили, что игра развивает вариабельность поведения и у Исполнителя, и у Дрессировщика. Ну, это разная какая-то вариабельность. У Исполнителя прямая двигательная, а у Дрессировщика вариабельность путей достижения цели. Если Дрессировщик представил себе один путь и игнорирует приближение Исполнителя к его (Дрессировщика) цели другим путём — достижение цели затягивается. Дрессировщику надо как бы выискивать среди общего набора случайной активности Исполнителя в данный момент времени тот квант, который ведёт к загаданной цели (а он всегда есть).
Наблюдая за Дрессировщиком, можно заметить наряду с эталонным договорённым сигналом "~теплее" (щелчок) невербальные сигналы "очень холодно", "холодно" и "горячо", подаваемые без использования кликера.
Поговорили о применении ОФ в жизни. Я рассказал о применении в качестве стимула_ОФ конвенциальных сигналов, привёл пару историй из книг по ОФ. Возник вопрос. Если мы заранее договорились об использовании щелчка в качестве поощрения в этом упражнении, то мы могли заставить сделать друг друга с помощью ОФ почти всё что угодно. Будут ли также эффективны конвенциальные сигналы?
Обсудили возможность применения ОФ в повседневной коммуникации. Обсудили пользу от выполнения игры по трём ролям.