Ну имеется в виду кашель такой — ээ не очень здоровый или явно "простудный". Когда человек, типа, закашлялся. И выдаёт сразу серию кашляний, содержающую даже более одного вдоха-выдоха.
О, а можно сделать часть, которая будет загружать ээ "методики" из разных книг? Ну типа той же книги Андреаса с 21-дневной программой (а у меня тут ещё есть книженции) — часть должна обеспечивать соблюдение графика чтения теории и выполнения упражнений.
Так в чем же проблема?Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?В этот момент она значительной своей частью И ЕСТЬ этот "маленький персонаж, стоящий перед сундуком". Её личные физиологические/животные/телесные процессы участвуют в открывании этого сундука как раньше участвовали в открывании ээ скажем холодильника.А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?...Б.Ф. Скиннер знал как.Б.Ф. Скиннер не знал как.Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи.Выстраивание цепочки поведения — ещё один способ "загрузить" интерфейс (вызвать повышенную/долгую активность за небольшое поощрение).Б.Ф. Скиннер использовал для поощрения реальный корм, а не нарисованный. Нам здесь интересно исследовать именно процесс — когда нарисованные предметы начинают быть столь же значимыми стимулами как реальные аналоги, а то и более значимыми.В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.Это особенная цепочка поведения — отдельный метод ОФ. Идут вложенные циклы, в конце каждого под-цикла отдельный свой стимул поощрения. Это не описано по крайней мере у Карен Прайор — такой способ вызывать многократные повторения (а самые мелкие циклы будут исполнены очень-очень-очень большое количество раз).Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.Сильное ОФ может проламывать барьеры/конструктивные стоп-ресурсы здорового само-ограничения.
«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги.Как уже отмечлось, это ключевая часть — с некоторого момента можно использовать на установленных/захваченных интерфейсах вне-игровую активность и внутри-игровое поощрение — они будут продолжать работать.Как фишки для «бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.Фишки для "бандита" — по сути реальные деньги тратятся, реальные деньги выигрываются, работает вариабельный режим подкрепления для интерфейса "деньги". В игре добавляются другие интерфейсы — с помощью здесь неких "особых предметов".И вряд ли это самая идиотская часть игры.А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.Интерфейс "соревнование".
#3. Заставить Тебя Нажать На РычагПредставьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.Видишь? Доказательство.Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.Говорится — использование вариабельного режима подкрепления (награды с переменной вероятностью) увеличивает время, который игрок проводит за игрой.Таким образом, использование такого режима подкрелпения есть способ "загрузить" какой-то интерфейс (вызвать по нему большую активность/вход за меньшую награду/выход).
Так в чем же проблема?Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего.Интерфейс "собирательства".Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат,Игроки воспринимают внутриигровые предметы как рельные с момента появления самой первой игры. Теперь просто внутриигровых предметов появилось значительное разнообразие и они, похоже, стали способны заменить значительную/заметную долю реальных.то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.Не понял, что такое эта «цель игры».Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания.Называется "инстиктом" то, что я выше назвал "интерфейсом". С помощью этих интерфейсов природа/культура/общество (и другие люди) направляют/формируют активность человека. А игроделы заставляют человека по этим интерфейсам проявлять преимущественно внутри-игровую активность.И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.Ну были истории когда люди с голоду умирали за компами, что уж там.Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…Как в ящике Скиннера = ограниченные в проявлениях вне-игровой активности и в получении вне-игровых стимулов.
Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.Социальный/природный(?) интерфейс ~"добывания имущества":— вход — усилия, время, навыки— выход — обладание неким объектом/предметом, имеющим "ценность"Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.Ну, похоже это этап утилизации настроенных и работающих «перехваченных» интерфейсов. Мозги ээ съезжают, теперь зёрнышками можно поощрять не только того-пакмена-за-экраном, но теми же нарисованными зёрнышками и реальные вне-игровые действия человека.И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков.Интерфейс ~"мило выглядит". Интерфейс "самосохранение".В обоих случаях ты платишь за идею.Платишь не за абстрактную идею, а за положительную оценку окружающих или за возможность дать в лоб агрессору/самому напасть на слабого.