Полное совпадение, включая падежи, без учёта регистра

Искать в:

Можно использовать скобки, & («и»), | («или») и ! («не»). Например, Моделирование & !Гриндер

Где искать
Журналы

Если галочки не стоят — только metapractice

Автор
Показаны записи 1661 - 1670 из 1883
</>
[pic]
Re: Паттерны кашля

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Ну имеется в виду кашель такой — ээ не очень здоровый или явно "простудный". Когда человек, типа, закашлялся. И выдаёт сразу серию кашляний, содержающую даже более одного вдоха-выдоха.
Не будет ли разумным и старую терминологию вытеснять?
Ну, Вирджиния такая здоровенная ээ мамаша/бабушка — понятно что ей можно всех в охапке держать :))
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

О, а можно сделать часть, которая будет загружать ээ "методики" из разных книг? Ну типа той же книги Андреаса с 21-дневной программой (а у меня тут ещё есть книженции) — часть должна обеспечивать соблюдение графика чтения теории и выполнения упражнений.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Так в чем же проблема?
Вы можете представить, как она смотрит на своего маленького персонажа, стоящего перед сундуком, нажимает снова и снова на ответы в диалогах, наблюдая одну и ту же анимацию час за часом?

В этот момент она значительной своей частью И ЕСТЬ этот "маленький персонаж, стоящий перед сундуком". Её личные физиологические/животные/телесные процессы участвуют в открывании этого сундука как раньше участвовали в открывании ээ скажем холодильника.
А если бы вы не знали предыстории, то наверняка бы подумали что у нее какое-нибудь психическое расстройство. Как она дошла до состояния псевдо принуждения как у человека дождя?
...
Б.Ф. Скиннер знал как.
Б.Ф. Скиннер не знал как.
Он называл этот процесс «формированием». Маленькие поощрения шаг за шагом, как звенья в цепи.
Выстраивание цепочки поведения — ещё один способ "загрузить" интерфейс (вызвать повышенную/долгую активность за небольшое поощрение).
Б.Ф. Скиннер использовал для поощрения реальный корм, а не нарисованный. Нам здесь интересно исследовать именно процесс — когда нарисованные предметы начинают быть столь же значимыми стимулами как реальные аналоги, а то и более значимыми.
В WoW ты сам решаешь, хочешь ли ты супер крутую Tier 10 бронь или нет. Для нее нужно 5 частей. Чтобы получить полный комплект, нужно более 400 Эмблем (Frost Emblems), которые зарабатываются по несколько за раз с определенных врагов. Потом надо улучшить каждую часть Знаком Очищения (Marks of Sanctification). Потом опять Геройскими Знаками Очищения (Heroic Marks of Sanctification). Чтобы это все получить необходимо перепроходить повторяющиеся миссии и сидеть, кликая и кликая, днями напролет.
Это особенная цепочка поведения — отдельный метод ОФ. Идут вложенные циклы, в конце каждого под-цикла отдельный свой стимул поощрения. Это не описано по крайней мере у Карен Прайор — такой способ вызывать многократные повторения (а самые мелкие циклы будут исполнены очень-очень-очень большое количество раз).
Как только доходит до этого момента, можно ли продолжать называть такую деятельность игрой? Это скорее похоже на сыпь, которую чешешь и чешешь. А дальше — хуже.
Сильное ОФ может проламывать барьеры/конструктивные стоп-ресурсы здорового само-ограничения.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

«В рот мне ноги! Мы почти выиграли»
Китайская ММО ZT Online на мой взгляд применяет эту систему наиболее нетривиально. В игре полно сундуков, которые могут содержать или не содержать произвольный предмет, а чтобы открыть их тебе нужен ключ. Но как же получить ключи? Как-как?.. конечно же, ты должен их купить за реальные деньги.

Как уже отмечлось, это ключевая часть — с некоторого момента можно использовать на установленных/захваченных интерфейсах вне-игровую активность и внутри-игровое поощрение — они будут продолжать работать.
Как фишки для «бандита». Постойте, это еще не лучшая часть. ZT Online делает то, о чем казино даже не мечтали: они дают особый предмет тому, кто за день открыл больше всего сундуков.
Фишки для "бандита" — по сути реальные деньги тратятся, реальные деньги выигрываются, работает вариабельный режим подкрепления для интерфейса "деньги". В игре добавляются другие интерфейсы — с помощью здесь неких "особых предметов".
И вряд ли это самая идиотская часть игры.
А теперь к этому казино-элементу добавьте тот факт, что тысячи игроков соревнуются друг с другом, чтобы узнать кто из них самых помешанный на открывании сундуков. Одна женщина призналась, что она потратила весь свой вечер открывая сундуки — более тысячи — пытаясь выиграть приз.
Но не смогла. Всегда есть кто-то более сдвинутый.

Интерфейс "соревнование".
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#3. Заставить Тебя Нажать На Рычаг
Представьте мышь в её ящике. Или, поскольку я тоже игрок и мне не нравится думать о себе как о крысе, представьте там очаровательного хомячка. Может быть, он умеет говорить, и его даже озвучивает Крис Рок.
Если ты хочешь чтобы он нажал на рычаг немедленно, что ты предпримешь? Если не будешь давать ему еду с каждым нажатием — он скоро расслабится, зная, что он получит корм, как только ему этого захочется. Нет, лучший способ — это установить механизм, который выбрасывает корм с некоторой вероятностью после каждого нажатия. Очень скоро хомячок начнет качать этот рычаг так быстро, как только может. Эксперименты это подтвердят.
Видишь? Доказательство.
Это называется «Награда С Переменной Вероятностью» в теории Скиннера, и это причина того, что множество врагов выбрасывает ценные предметы в случайном порядке, например в WoW. Это затягивает тем же способом, что и «однорукий бандит». Ты можешь сдаться сейчас, но тогда именно следующий выиграет. Или следующий. Или следующий следующий.

Говорится — использование вариабельного режима подкрепления (награды с переменной вероятностью) увеличивает время, который игрок проводит за игрой.
Таким образом, использование такого режима подкрелпения есть способ "загрузить" какой-то интерфейс (вызвать по нему большую активность/вход за меньшую награду/выход).
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Так в чем же проблема?
Конечно, за последние 25 лет каждая игра подразумевает сбор вещей для успешного прохождения — в этом нет ничего нового, или угрожающего.

Интерфейс "собирательства".
Но теперь, поскольку игроки воспринимают внутриигровые предметы как реальные и очень ими дорожат,
Игроки воспринимают внутриигровые предметы как рельные с момента появления самой первой игры. Теперь просто внутриигровых предметов появилось значительное разнообразие и они, похоже, стали способны заменить значительную/заметную долю реальных.
то затягивающие игры посылают тебя в бесконечную беготню ради сбора вещей, даже если они не имеют ничего общего с целями игры.
Не понял, что такое эта «цель игры».
Разработчикам крайне важно достучаться до наших естественных собирательских инстинктов, собирание ради собирания.
Называется "инстиктом" то, что я выше назвал "интерфейсом". С помощью этих интерфейсов природа/культура/общество (и другие люди) направляют/формируют активность человека. А игроделы заставляют человека по этим интерфейсам проявлять преимущественно внутри-игровую активность.
И это работает, спросите хотя бы того парня, который продолжал собирать квестовые предметы, даже когда голые сиськи находились всего на расстоянии вытянутой руки от него. Сиськи.
Ну были истории когда люди с голоду умирали за компами, что уж там.
Как сказал тот умник из Microsoft, разработчики знают, что они используют виртуальные предметы как корм в ящике Скиннера. На этом этапе самое главное…
Как в ящике Скиннера = ограниченные в проявлениях вне-игровой активности и в получении вне-игровых стимулов.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

Люди постоянно подначивают («ты потратил все это время на меч, которого даже не существует?») — они просто тупые. Если потребовались усилия, время, и навыки чтобы его получить, то он имеет ценность, вне зависимости от того, сделан ли он из алмазов, двоичного кода или хоть мяса вяленого.
Социальный/природный(?) интерфейс ~"добывания имущества":
— вход — усилия, время, навыки
— выход — обладание неким объектом/предметом, имеющим "ценность"
Поэтому высший суд Южной Кореи объявил, что виртуальные ценности должны рассматриваться также как и настоящие. И теперь виртуальная продукция-это индустрия мировых масштабов с оборотом более 5 млрд. долларов.
Ну, похоже это этап утилизации настроенных и работающих «перехваченных» интерфейсов. Мозги ээ съезжают, теперь зёрнышками можно поощрять не только того-пакмена-за-экраном, но теми же нарисованными зёрнышками и реальные вне-игровые действия человека.
И это нормально. В конце концов, люди платят тысячи долларов на алмазы, с учетом того, что они не делают ничего, кроме как мило выглядят. А игровая броня и выглядит мило и защищает тебя от виртуальных орков.
Интерфейс ~"мило выглядит". Интерфейс "самосохранение".
В обоих случаях ты платишь за идею.
Платишь не за абстрактную идею, а за положительную оценку окружающих или за возможность дать в лоб агрессору/самому напасть на слабого.
</>
[pic]
...

meta_eugzol в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)

#4. Создание Виртуального Корма
Больше всего затягивающих элементов основаны на простом факте:
Ваш мозг принимает игровые предметы за настоящие. Они ведь настоящие.

А вот и ответ — игровые "объекты" воспринимаются в точности как натуральные предметы.
Поощрения в адрес альтер-эго (как на картинке выше — съедание пак-мэном точкчки-зёрнышка-"корма") вызывают такие же реакции как точно такое же поощрение в адрес человека. Только реальный человек реагирует на это поощрение действием на интерфейсы игры (жмёт на клаву). Иначе говоря, человек на время в некоторой мере становится альтер-эго.
А, кажется готова первая версия ответа, зачем игроделам такие обширные сложные системы ОФ — конечная цель — подменить целиком все стимулы окружающей действительности — сделать "Матрицу" :) В простом пак-мене подменяется лишь один стимул — пищевой. В более сложных играх наворачиваются все эти финансовые и социальные дела и т.п.
Вопросы — верно ли, что игры типа пак-мена буквально лишают человека возможности ээ контроллировать аппетит? (по крайней мере в процессе игры) Если да, и этот процесс аналогичный в случае более сложных стимулов поощрения, получается игровая зависимость действует в три шага:
— подключить к некоторому ОФ-подобному интерфейсу (пр.: пища, деньги, обладаемое имущество)
— обеспечить игроку возможность свободных действий по этому интерфейсу в рамках игры
— это обеспечивает прекращение/затухание использование этого интерфейса для вне-игровых действий
Вопрос — какие механизмы используются для подключения к, например, "едальному" интерфейсу в случае с пак-меном?
(1) Рожица напоминает нечто живое
(2) Зерно напоминает нечто съедобное
(3) Движение пальцев рук обеспечивают движение рожицы — всё, готово
Вопрос — как участвует в играх кинестетика выходящее за тело.

Дочитали до конца.