Вот с рефреймингом я все более-менее понял, с декодером тоже. Но упорно пока не могу въехать в аптайм и "неделание".Начни с аптайма. А неделание оставь на потом.Видно, нужно плотно садиться за изучение. Начал пока "Черепах" перечитывать.В черепахах ты про аптайм тай уж много не найдешь. Хотя, остановка внутреннего диалога в понятиях "черепах" в общем-то в тему аптайм. С другой стороны, поскольку Гриндер расписывал черепах в основном с Кастанеды, тогда уж веселее почитать Кастанеду, ежели на него нет какой-то идиосинкразии.Кстати, о рефрейминге. Я сейчас заканчиваю финальную версию презентации по оному, хотел спросить - есть ли возможность ознакомиться с трудом "Диалоги о рефрейминге"?Ааа, мне их надо разыскать! С момента заключительного оформления диалогов прошло столько лет, за которые я несколько раз не очень удачно переезжал с компа на копм.Ну, в крайнем случае, поспрашиваем у метапрактиков, некоторым из которых диалоги достались.
Ау, метапрактики, поделитесь диалогами :)Кстати, подумалось - а почему в компьютерных играх от первого лица, не используют такой инвариант как покачивание изображения в такт шагов? Это же, наверное, добавило реалистичности, ведь это постоянно присутствует при ходьбе, наряду с течением оптического строя.
В играх есть некое синхронное с шагами движение, но оно вовсе не похоже на покачивание от шагов.С другой стороны, нервная система на высших уровнях восприятия нивелирует эти эффекты покачивания от шагов - нивелирует "подпрыгивающий мир". И если его обратно раскрыть, то мы получаем некий архиважный/глубинный/реликтовый паттерн для его дальнейшей обработки.(офф. я пока еще все не посмотрел где могут быть диалоги, завтра я на дежурстве у внучка, а послезавтра постараюсь основательно поискать).
Как это не используют? Укажи хоть один современный шутер, где этого нет :) Кстати, чем новее игра, тем более естественно/изощрённо оно там изображено. Вообще говоря ещё в Doom2 в самом простом виде было такое покачивание при движении.