Нннууу вопрос терминологии, не? :) А если сказать что присоединить перебирание чёток к контексту курения есть присоединение поведения к сигналу по методам КП/Скиннера (последнего не читал), так я думаю тоже не сильно притянуто за уши будет.
Оба на! ВАКОГ курения и питья есть общий процесс ОФ, который разделяется у каждого субъекта несколько иначе на множество объективных/субъективных шагов/подпроцессов, реализация каждого из которых есть ОФ. Например, раньше с кружек пену сдували. Это ОФ-процесс. Или там разминали между пальцев папиросу - тоже вводные ОФ. Типа того.
Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?). Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.
Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.Ну да. Но, четки это один цепочный ОФ. А реализация моторной программы пристрастия это другой ОФ. Пока все вроде логично. НО ВЫТЕСНЕНИЕ ОДНОГО ОФА ДРУГИМ ЭТО УЖЕ СОВСЕМ НЕ ОФ. Так понятно?Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?).Хм, интересная мысль. Я о ней подумал, но я ее явно не говорил.Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.Да, да. Я помню про соседнюю тему. :) Но, пока еще не решился в нее зайти с чем-то внятным/хорошо сформулированным.
--Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.--Ну да. Но, четки это один цепочный ОФ. А реализация моторной программы пристрастия это другой ОФ. Пока все вроде логично. НО ВЫТЕСНЕНИЕ ОДНОГО ОФА ДРУГИМ ЭТО УЖЕ СОВСЕМ НЕ ОФ. Так понятно?Так это вытеснение — это что? Насколько я понял, это как переключение стрелки. Сначала построили другой путь/стереотип, присоединили его к участку пути чуть-чуть до начала первого, потом вжик — и пошли в очередной раз уже по новому :) Или вдруг перед дельфином, который проплывает внутри колец по маршруту некоему, вдруг на выходе из очередного обруча перед мородой появляется целых два других, и он должен выбрать не тот который выбирал раньше.Я думаю это надо включать ОФ, это область "сигналов" (которые чётко описаныу КП) и поведенческих цепей, область адекватной не гипнотической модели якорения. Надо построить более устойчивую поведенческую цепь бар-триггер2-чётки, чем была бар-триггер1-пиво. Это достигается, насколько я знаю, обычно тем что триггер2 просто РАНЬШЕ ПО ВРЕМЕНИ чем триггер1. То есть не надо решать никаких сложных вопросов как ведёт себя субъект при предъявление противоречивых сигналов (хотя вроде и это у КП было).--Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?).--Хм, интересная мысль. Я о ней подумал, но я ее явно не говорил.Ага. Возникают вопросы:(1) как мерить "длину" цепи. то есть как фрагментировать поведение (потом фрагменты можно просто сосчитать). вопрос конечно фундаментальный и ОФ его как-то ээ заминает(2) и неужели устойчивость будет определяться просто этим количеством "фрагментов"? как-то это уныло что ли получается. бесполезная деятельность будет устойчивей эффективной (приводящей к результату короче).С другой стороны, если бы п.2 не был правдой, а нужна ли нам была вся эта тема депрограммирования.--Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.--Да, да. Я помню про соседнюю тему. :) Но, пока еще не решился в нее зайти с чем-то внятным/хорошо сформулированным.А, понял, м.б. мне тогда имеет смысла до этого пройтись комментариями по фрагментам поста, попытавшись просто из них выжать нечто более чётко без особых выводов?
--Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.--Ну да. Но, четки это один цепочный ОФ. А реализация моторной программы пристрастия это другой ОФ. Пока все вроде логично. НО ВЫТЕСНЕНИЕ ОДНОГО ОФА ДРУГИМ ЭТО УЖЕ СОВСЕМ НЕ ОФ. Так понятно?--Так это вытеснение — это что? Насколько я понял, это как переключение стрелки. Сначала построили другой путь/стереотип, присоединили его к участку пути чуть-чуть до начала первого, потом вжик — и пошли в очередной раз уже по новому :) Или вдруг перед дельфином, который проплывает внутри колец по маршруту некоему, вдруг на выходе из очередного обруча перед мородой появляется целых два других, и он должен выбрать не тот который выбирал раньше.А откуда я знаю что это? Физическое вытеснение, выпихон, выталкивание, помехообразование или что еще такое. Но, выпихивание одного оФ другим ОФом это уже не ОФ.--Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?).--Хм, интересная мысль. Я о ней подумал, но я ее явно не говорил.--Ага. Возникают вопросы:(1) как мерить "длину" цепи. то есть как фрагментировать поведение (потом фрагменты можно просто сосчитать). вопрос конечно фундаментальный и ОФ его как-то ээ заминаетКак мерить? Конечно попугаями - модельным разбиением цепочки на компоненты. Но, при этом саму цепочку и ее элементы надо по ходу разбиения/измерения еще и описывать. И если что пропустишь - измерение получится кривым.(2) и неужели устойчивость будет определяться просто этим количеством "фрагментов"? как-то это уныло что ли получается. бесполезная деятельность будет устойчивей эффективной (приводящей к результату короче).Это ты торопишься строить различные предположения.С другой стороны, если бы п.2 не был правдой, а нужна ли нам была вся эта тема депрограммирования.Депрограммирование нам нужно по причине того, что это особенный сорт от основного нл-программирования. И в нем есть особенная польза:
--Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.--Да, да. Я помню про соседнюю тему. :) Но, пока еще не решился в нее зайти с чем-то внятным/хорошо сформулированным.--А, понял, м.б. мне тогда имеет смысла до этого пройтись комментариями по фрагментам поста, попытавшись просто из них выжать нечто более чётко без особых выводов?Да, конечно. Это бы давало какой-то определенный общий взгляд на тему и на то как ее удалось раскрыть.