--Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.--Ну да. Но, четки это один цепочный ОФ. А реализация моторной программы пристрастия это другой ОФ. Пока все вроде логично. НО ВЫТЕСНЕНИЕ ОДНОГО ОФА ДРУГИМ ЭТО УЖЕ СОВСЕМ НЕ ОФ. Так понятно?Так это вытеснение — это что? Насколько я понял, это как переключение стрелки. Сначала построили другой путь/стереотип, присоединили его к участку пути чуть-чуть до начала первого, потом вжик — и пошли в очередной раз уже по новому :) Или вдруг перед дельфином, который проплывает внутри колец по маршруту некоему, вдруг на выходе из очередного обруча перед мородой появляется целых два других, и он должен выбрать не тот который выбирал раньше.Я думаю это надо включать ОФ, это область "сигналов" (которые чётко описаныу КП) и поведенческих цепей, область адекватной не гипнотической модели якорения. Надо построить более устойчивую поведенческую цепь бар-триггер2-чётки, чем была бар-триггер1-пиво. Это достигается, насколько я знаю, обычно тем что триггер2 просто РАНЬШЕ ПО ВРЕМЕНИ чем триггер1. То есть не надо решать никаких сложных вопросов как ведёт себя субъект при предъявление противоречивых сигналов (хотя вроде и это у КП было).--Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?).--Хм, интересная мысль. Я о ней подумал, но я ее явно не говорил.Ага. Возникают вопросы:(1) как мерить "длину" цепи. то есть как фрагментировать поведение (потом фрагменты можно просто сосчитать). вопрос конечно фундаментальный и ОФ его как-то ээ заминает(2) и неужели устойчивость будет определяться просто этим количеством "фрагментов"? как-то это уныло что ли получается. бесполезная деятельность будет устойчивей эффективной (приводящей к результату короче).С другой стороны, если бы п.2 не был правдой, а нужна ли нам была вся эта тема депрограммирования.--Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.--Да, да. Я помню про соседнюю тему. :) Но, пока еще не решился в нее зайти с чем-то внятным/хорошо сформулированным.А, понял, м.б. мне тогда имеет смысла до этого пройтись комментариями по фрагментам поста, попытавшись просто из них выжать нечто более чётко без особых выводов?
--Ну типа поведенческая цепочка, когда каждое следующее действие подкрепляет предыдущее. Так и чётки ничем из этого особо не выделяются.--Ну да. Но, четки это один цепочный ОФ. А реализация моторной программы пристрастия это другой ОФ. Пока все вроде логично. НО ВЫТЕСНЕНИЕ ОДНОГО ОФА ДРУГИМ ЭТО УЖЕ СОВСЕМ НЕ ОФ. Так понятно?--Так это вытеснение — это что? Насколько я понял, это как переключение стрелки. Сначала построили другой путь/стереотип, присоединили его к участку пути чуть-чуть до начала первого, потом вжик — и пошли в очередной раз уже по новому :) Или вдруг перед дельфином, который проплывает внутри колец по маршруту некоему, вдруг на выходе из очередного обруча перед мородой появляется целых два других, и он должен выбрать не тот который выбирал раньше.А откуда я знаю что это? Физическое вытеснение, выпихон, выталкивание, помехообразование или что еще такое. Но, выпихивание одного оФ другим ОФом это уже не ОФ.--Кстати вы похоже говорите что есть некий эффект суммирования — чем длинней цепочка тем она типа устойчивей(?).--Хм, интересная мысль. Я о ней подумал, но я ее явно не говорил.--Ага. Возникают вопросы:(1) как мерить "длину" цепи. то есть как фрагментировать поведение (потом фрагменты можно просто сосчитать). вопрос конечно фундаментальный и ОФ его как-то ээ заминаетКак мерить? Конечно попугаями - модельным разбиением цепочки на компоненты. Но, при этом саму цепочку и ее элементы надо по ходу разбиения/измерения еще и описывать. И если что пропустишь - измерение получится кривым.(2) и неужели устойчивость будет определяться просто этим количеством "фрагментов"? как-то это уныло что ли получается. бесполезная деятельность будет устойчивей эффективной (приводящей к результату короче).Это ты торопишься строить различные предположения.С другой стороны, если бы п.2 не был правдой, а нужна ли нам была вся эта тема депрограммирования.Депрограммирование нам нужно по причине того, что это особенный сорт от основного нл-программирования. И в нем есть особенная польза:
--Это можно раскрыть в соседней теме об играх — потому что был задан разумный вопрос — а почему разработчики не дрессируют игроков как-то "напрямую" нести им деньги, а придумывают многоярусные подобные ОФ системы сигналов.--Да, да. Я помню про соседнюю тему. :) Но, пока еще не решился в нее зайти с чем-то внятным/хорошо сформулированным.--А, понял, м.б. мне тогда имеет смысла до этого пройтись комментариями по фрагментам поста, попытавшись просто из них выжать нечто более чётко без особых выводов?Да, конечно. Это бы давало какой-то определенный общий взгляд на тему и на то как ее удалось раскрыть.