8. Это отчасти объясняет тот факт, что на высших уровнях исполнения (например, на Олимпийских играх) различие между успехом и неудачей редко определяется лишь действительной физиологической компетентностью исполнителей, но также и тем, что ошибочно описывается как их психическое состояние. Хотя этот способ выражения человеческого опыта является примером сознательного (и по нашему мнению неправильного) принятия первородного греха Декарта, само по себе это явление убедительно свидетельствует о единстве психики и тела, достигаемом исполнителями в таких состязаниях.9. Роджер Тэбб из Портленда, штат Орегон (Rtabb464@aol.com) – оптометрист, с которым я имел удовольствие работать. Роджер познакомил меня с рядом упражнений, значительно повлиявших на развитие формы нового кода.10. 15 минут – это, конечно, статистический подход, которым можно пренебречь либо с помощью самокалибровки, либо при калибровке подготовленным наблюдателем. Замена статистического руководства (15 минут игры) калибровкой активации высокопроизводительного состояния составляет, конечно, еще один пример использования лежащей в основе НЛП дискретной модели.15 минут представляют просто «среднее» время, в течение которого «средний» человек, при конгруэнтной игре, может войти в высокопроизводительное состояние. Это равносильно утверждению, что если наблюдать сотни человек в течение ряда лет, то большинство людей, конгруэнтно играющих в игру, сможет войти в высокопроизводительное состояние за 15 минут игры. Однако нередко случается, что некоторые достигают того же результата за 10 минут или меньше, а другим может понадобиться на это до получаса.Упомянутые здесь игры (NASA, Алфавит, батут и т. д.) все нуждаются в тренере, способном калибровать физиологию играющего. Это существенная характеристика данного приложения. Тот, кто пытается играть в любую игру этого ряда в одиночку, в лучшем случае теряет время и приходит к случайным результатам. Это приводит к вопросу о самоприменении. Одна из особенно рекомендуемых практик в НЛП состоит в том, что от практиков требуется хорошая подготовка в самоприменении, но требование иметь тренера устраняет эту необходимость. Внимательный читатель, по-видимому, уже сам в этом разобрался. Есть ряд игр, которыми вы можете заменить предложенный здесь набор, и в которых главная и решающая функция тренера заменяется структурным элементом самой игры. Проектирование таких самоприменяемых игр предполагает явный набор критериев проектирования, что выходит за пределы данного изложения.