[userpic]

Re: ТЕОРИЯ ИГРЫ И ФАНТАЗИИ* 

metanymous в посте Metapractice (оригинал в ЖЖ)


f) Следует рассмотреть отношения между психологическим фреймом и гештальтом восприятия; здесь также может быть полезной аналогия с рамой картины. Руо (Roualt) и Блейк очерчивают представленные на их картинах человеческие фигуры и другие объекты. "Мудрые люди видят очертания и потому их рисуют". Но вне этих линий, устанавливающих границу гештальта восприятия ("фигуры"), находится фон ("грунт"), который в свою очередь ограничивается рамой картины. Подобным образом в схемах теории множеств большая "вселенная", внутри которой располагаются меньшие множества, сама заключается в "раму". Мы полагаем, что этот двойной фрейминг не просто является "фреймом внутри фрейма", но указывает на то, что ментальные процессы имеют сходство с логикой в том отношении, что нуждаются во внешнем фрейме для ограничения фона, по отношению к которому должны восприниматься фигуры. Эта потребность часто не удовлетворяется, что причиняет дискомфорт, как если, например, мы видим скульптуру в окне лавки старьевщика. Мы полагаем, что потребность во внешней границе фона связана с предпочтением избегать парадоксов абстрагирования. Когда определяется логический класс или множество объектов (например, класс спичечных коробков), становится необходимо определить границы множества объектов, которые следует исключить (в данном случае - границы множества всех тех вещей, которые не являются коробками). Однако объекты, включаемые в фоновое множество, должны иметь ту же степень абстракции, т.е. принадлежать к тому же "логическому типу", что и объекты самого множества. Чтобы избежать парадокса, не следует рассматривать классы коробков и не-ко-робков как члены "класса не-коробков" (хотя оба эти объекта явно не являются коробками). Никакой класс не может быть членом самого себя. Таким образом, рама картины, поскольку она ограничивает фон, рассматривается здесь как внешнее выражение особого и очень важного типа психологического фрейма - фрейма, чья функция состоит в определении границ логического типа. Фактически именно на это и указывалось выше, когда говорилось, что рама картины - это инструкция зрителю, чтобы он не применял предпосылки, относящиеся к фигурам на картине, к обоям позади нее.
Но именно этот тип фрейма способен ввергнуть в парадокс. Правило избегания парадоксов требует, чтобы элементы вне любой ограничительной линии имели тот же логический тип, что и внутри нее; но, как показывает вышеприведенный анализ, рама картины - это линия, отделяющая элементы одного логического типа от элементов другого логического типа. Мимоходом отметим, что правило Рассела не может быть установлено без нарушения правила. Рассел настаивает, что все элементы несоответствующего логического типа должны быть исключены (например, при помощи воображаемой линии) из фона любого класса, т.е. он настаивает на проведении воображаемой линии именно такого типа, который он запрещает.
(19) Всю область фреймов и парадоксов можно проиллюстрировать на материале поведения животных, где выделяются сообщения, которые:
a) являются знаками состояний (mood-signs);
b) симулируют знаки состояний (при игре, угрозе, притворстве и т.д.);
c) дают получателю возможность отличать знаки состояний от знаков, напоминающих знаки состояний. Сообщение "Это - игра" относится к типу (с). Оно говорит получателю, что определенные щипки, укусы и другие значимые действия не являются сообщениями типа (а).
Таким образом, сообщение "Это - игра" устанавливает фрейм того типа, который способен ввергнуть в парадокс: это есть попытка различения или проведения линии между категориями различных логических типов. ...